Código: | LIB10150 | Sigla: | IPM | |
Área Científica: | Informática |
Área de Ensino: | Informática |
Sigla | Nº de Estudantes | Plano de Estudos | Ano Curricular | Créditos | Horas Contacto | Horas Totais |
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LIB1 | 55 | Despacho n.º 9236/2020, de 28 de setembro | 2º | 6 |
Teórico-Práticas: | 73,00 |
Docência - Horas Semanais
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Docência - Responsabilidades
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1. Introdução
2. Análise de Utilizadores e de Tarefas
3. Desenho de Sistemas Interativos
4. Desenho de Interfaces
5. Avaliação
6. Desenho para a WWW
7. Desenho para a Dispositivos Móveis (DM)
8. Programação de Sistemas Interativos
Demonstra-se a coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos da unidade curricular através da associação das componentes do programa aos objetivos definidos:
A metodologia de ensino assenta em aulas teóricas e teórico-práticas ou experimental. Nas aulas teóricas serão apresentados oralmente os conteúdos com apoio de apresentações eletrónicas, e a ilustração de exemplos/casos de estudo. As aulas de cariz prático e prático-experimental visam a aplicação e o treino dos conhecimentos adquiridos e a confrontação com as problemáticas inerentes à construção de IU e avaliação com utilizadores.
Avaliação:
Não se contemplam avaliações por prova oral.
No caso de fazer a disciplina por exame, este conta 100% da nota final (exame escrito).
A organização da UC (25 horas de aulas teóricas, 25 teórico-práticas e 25 horas práticas/laboratoriais) promove uma abordagem sintética dos conteúdos programáticos e a definição da experimentação como componente privilegiada do processo de aprendizagem. Este tipo de abordagem sugere que o aluno realize, de forma autónoma, um estudo teórico para aprofundamento dos temas abordados e a experimentação prática para consolidação das aprendizagens. Neste contexto, as plataformas Moodle e Colibri-Zoom e o horário de atendimento extra letivo são importantes instrumentos de trabalho à disposição do aluno.
No contexto da experimentação e aplicação de saberes que permitam a construção dos conhecimentos pretendidos, a componente prática/experimental promove a aquisição das aptidões ligadas ao saber-fazer e a prática das atitudes definidas com os objetivos de aprendizagem.
O sistema de avaliação engloba a avaliação individual (E) e coletiva (P e A). O teste considera a avaliação nas dimensões teórica e prática.
Os trabalhos de grupo fazem a avaliação nas dimensões prática e experimental. O P assenta projeto de média dimensão com entregas faseadas. Os estudantes poderão aplicar conhecimentos e desenvolver competências na construção de interfaces, na fase inicial do projeto de software, tendo em conta os princípios e normas para o desenvolvimento de IU usáveis, o tipo de utilizadores envolvidos e as tarefas a executar, as questões de usabilidade, etc, promovendo-se o desenvolvimento de protótipos de baixa fidelidade, avaliações com utilizadores e, finalmente, o desenvolvimento de um protótipo funcional de alta fidelidade, através do desenvolvimento e programação de IU modernas, usáveis e adaptáveis a múltiplas plataformas. Decorrerá durante o período de um mês e meio exigindo um esforço estimado de 25h de trabalho/estudante.
Preece, J., Rogers, Y., & Sharp, H. (2015). Interaction design: beyond human-computer interaction. John Wiley & Sons. ISBN: 978-1119020752.
Coleman, B., & Goodwin, D. (2017). Designing UX: Prototyping: Because Modern Design is Never Static-1st Edition. SitePoint. ISBN: 9780994347084.
Fonseca, M. J., Campos, P., & Gonçalves, D. (2017). Introdução ao design de interfaces - 3º Edição. FCA Editora. ISBN, 978-972-722-738-9.
Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1. available: https://www.w3.org/TR/WCAG21/
VUE (2020). Vues.js - The Progressive JavaScript Framework. Available: https://vuejs.org/
BootStrap (2020). Build fast, responsive sites with Bootstrap. Available: https://getbootstrap.com/