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Programação para Dispositivos Móveis 2

Código: TSPWDM114    Sigla: PDM2
Área Científica: Ciências Informáticas

Ocorrência: 2024/25 - 1S

Área de Ensino: Informática

Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Ano Curricular Créditos Horas Contacto Horas Totais
TSPWDM 15 Aviso n.º 14644/2015, de 16 de dezembro 6

Horas Efetivamente Lecionadas

TTWDM-2-STR

Teórico-Práticas: 76,50

Docência - Horas Semanais

Teórico-Práticas: 5,00

Tipo Docente Turmas Horas
Teórico-Práticas Totais 1 5,00
Mário Alexandre Martins Duarte - ESGT   5,00

Docência - Responsabilidades

Docente Responsabilidade
Jorge Guerra Teixeira Constantino - ESGT Responsável

Objetivos de aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)

Uma vez obtida aprovação na disciplina, o aluno deverá demonstrar capacidades para conceber e desenvolver Apps:

- Na plataforma e ferramentas adotadas;
- Que minimizam a probabilidade de situações de ANR (Application Not Responding) e de excepções de runtime.
- Caracterizadas por multilinguismo, retro compatibilidade e suporte a recursos alternativos;
- Fazendo uso de recursos multimédia e de sensores;
- Integrando funcionalidades externas, nomeadamente APIs terceiras e online;

Conteúdos programáticos

A. Modelação e recursos

  • "Custom classes" como tipos de dados especializados
  • Recursos alternativos
  • Suporte a múltiplas linguagens
  • Suporte a diferentes dispositivos

B. Dados
  • Objetos simples do sistema
  • Ficheiros
  • Bases de dados nativas, com SQLite

C. Interface
  • Layouts, "inflaters"
  • Views, Activities, Fragments

D. Imagens
  • -Camera, camera intents
  • Operações sobre e com as imagens

E. Tarefas Assíncronas
  • AsyncTask

F. Interações externas
  • HTTP(S)
  • Aplicações
  • Geolocalização
  • Procuras

Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular

Os tópicos permitem ao estudante fazer uma segunda iteração, por conceitos introduzidos na UC anterior a esta, e também avançar no sentido de aplicações mais ricas.

A abordagem com separação entre dados específicos da app, a sua interface, os seus recursos e a integração disciplinada de todas as partes, deverá fortalecer práticas MVC e padrões de criação que facilitam a internacionalização e a robustez do software.

A utilização de "custom classes", sempre que apropriado, convida os estudantes a serem objetivamente originais, e a pensarem em soluções de software únicas.

As interações assíncronas com recursos externos, tipicamente servidos por http(s), deverá alargar o espectro de utilidade das Apps, sem comprometer as boas práticas exigidas na plataforma.

Metodologias de ensino e de aprendizagem específicas da unidade curricular articuladas com o modelo pedagógico

1.1. ENSINO PRESENCIAL
M1. Aulas teóricas/práticas: apresentação teórica e ilustração de casos.
M2. Aulas práticas/experimentais: resolução de casos relacionando conteúdos programáticos e promovendo a análise crítica de resultados.
M3. Horas de atendimento no horário oficial.

1.2. ESTUDO EM AUTONOMIA
M4. Bibliografia, publicações na Moodle (fichas...)

1.3. FERRAMENTAS DE TRABALHO
F1. Java Platform, Standard Edition 8
F2. IDE Android Studio
F3. Linguagem Kotlin


Avaliação

- Instrumentos: Testes Individuais T1 e T2 e Trabalhos Práticos TP.
- Classificação final: 30% T1 + 30% T2 + 40% TP.
- Condições de aprovação: [T1, T2 >= 8.0] E [TP >= 10.0] E [cumprimento da assiduidade mínima].
- Exames. Não incluem prova oral.
- Notas superiores a 16. A atribuição de nota superior a 16 pode ficar dependente de defesa numa prova oral. O estudante pode abdicar dessa defesa, sendo-lhe então atribuída a classificação de 16 valores.

Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular

As apresentações, os exemplos e os casos de estudo introduzem, ilustram e concretizam os conceitos, promovendo a consolidação das aprendizagens de forma gradual e com a participação ativa dos alunos.

O desenvolvimento na prática expõe os estudantes à realidade das soluções adotadas, devendo traduzir-se em aptidões para a criação de apps móveis.

Bibliografia de consulta (existência obrigatória)

Murphy, M. (2020). The Busy Coder's Guide to Android Development: https://commonsware.com/Android/.

Android Developers - Training. (2020). from https://developer.android.com/training/index.html
 
Bill Phillips, C. S., Brian Hardy. (2018). Android Programming: The Big Nerd Ranch Guide: Big Nerd Ranch Guides.

Joseph Annuzzi Jr., L. D., Shane Conder. (2015). Introduction to Android Application Development: Addison Wesley.

Observações