| Código: | GOD6203 | Sigla: | ITD | |
| Área Científica: | Ciências do Desporto | |||
| Área de Ensino: | Ciências do Desporto |
| Sigla | Nº de Estudantes | Plano de Estudos | Ano Curricular | Créditos | Horas Contacto | Horas Totais |
|---|---|---|---|---|---|---|
| LLGO1 | 18 | DGES - R/A-EF 584/2011/AL03, de 06/07/2026 | 2º | 6 | 39 | 150 |
| Ensino Teórico: | 0,00 |
| Teórico-Práticas: | 0,00 |
Docência - Horas Semanais
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Docência - Responsabilidades
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A. Compreender os conceitos fundamentais de inovação, tecnologia, transformação digital e maturidade digital aplicados à gestão das organizações desportivas.
B. Identificar problemas, necessidades e oportunidades de melhoria nos processos de gestão, comunicação, marketing, relacionamento com stakeholders e prestação de serviços em organizações desportivas.
C. Aplicar métodos de diagnóstico, inovação e design de serviços para analisar processos organizacionais, compreender experiências de utilizadores e formular oportunidades de inovação.
D. Selecionar ferramentas tecnológicas adequadas à resolução de problemas de gestão e marketing em organizações desportivas
E. Utilizar dados, indicadores e ferramentas de visualização para transformar informação em inteligência útil para a tomada de decisão nas organizações desportivas.
F. Conceber, prototipar e apresentar uma solução inovadora ou tecnológica para um problema concreto de gestão ou marketing numa organização desportiva.
Inovação, tecnologia e transformação digital nas organizações desportivas: conceitos, tipos de inovação, digitalização e maturidade digital aplicados à gestão, marketing e criação de valor.
Os conteúdos articulam fundamentos de inovação e transformação digital com a aplicação prática à resolução de problemas de gestão e marketing nas organizações desportivas. Os temas de inovação, tecnologia, digitalização e maturidade digital suportam o objetivo A. O diagnóstico organizacional, a análise de processos, stakeholders, jornada do utilizador e oportunidades de inovação permitem reconhecer problemas e necessidades, respondendo ao objetivo B. Os métodos de inovação, como design thinking, design de serviços, PBL, proposta de valor, prototipagem e validação, desenvolvem competências de análise e conceção de soluções, articulando-se com os objetivos C e F. As tecnologias digitais para gestão, marketing, CRM, bilhética, comunicação, automação e apoio à decisão contribuem para o objetivo D. Dados, indicadores, dashboards e BI respondem ao objetivo E. IA, tecnologias emergentes, ética e privacidade reforçam objetivos A, D, E e F. O projeto aplicado integra objetivos C, D, E e F.
A UC adota ensino-aprendizagem centrado no estudante, combinando exposição teórica, análise crítica, experimentação prática e projetos aplicados. As aulas teóricas apresentam conceitos, modelos e ferramentas de inovação, transformação digital, tecnologias de gestão, marketing digital, dados, inteligência organizacional e decisão, com exemplos, estudos de caso, tendências e discussão orientada. As aulas teórico-práticas recorrem a metodologias ativas para resolver problemas reais ou simulados de gestão e marketing em organizações desportivas: aprendizagem baseada em problemas e projetos, design thinking, design de serviços, estudos de caso, desafios práticos, oficinas com ferramentas digitais, análise de dados, dashboards, IA, aprendizagem colaborativa, peer learning e flipped classroom. As propostas serão desenvolvidas progressivamente através de diagnóstico, prototipagem, pitch, demonstração e feedback formativo.
A unidade curricular contempla dois processos de avaliação: Avaliação Contínua e Exame Final.
Avaliação Contínua: o estudante considera-se integrado no processo de Avaliação Contínua a partir da participação no primeiro elemento de avaliação.A avaliação contínua da UC é composta por três elementos. A avaliação teórico-aplicada individual vale 40% e avalia a compreensão e aplicação dos conceitos fundamentais de inovação, transformação digital, maturidade digital, diagnóstico, design de serviços, proposta de valor, prototipagem e validação. O projeto aplicado de inovação e tecnologias vale 35% e consiste na resolução de um problema concreto de gestão ou marketing numa organização desportiva, integrando diagnóstico, seleção de métodos e ferramentas tecnológicas, proposta de solução e apresentação da proposta de valor. O projeto de análise de dados e produção de conhecimento vale 25% e avalia a capacidade de formular perguntas de gestão, definir indicadores, analisar e visualizar dados e apresentar recomendações para apoio à decisão. A aprovação exige nota mínima de 9,5 valores em cada elemento e frequência mínima de dois terços das aulas teórico-práticas.
Exame Final: é composto por dois elementos com igual ponderação: uma prova teórico-aplicada individual e presencial (50%), destinada a avaliar a compreensão dos conceitos, modelos e métodos da unidade curricular e a sua aplicação a situações de gestão e marketing em organizações desportivas, e um trabalho prático individual com apresentação e/ou defesa (50%), centrado na resolução de um problema ou caso aplicado, integrando diagnóstico, identificação de oportunidades, seleção de métodos e tecnologias, utilização ou interpretação de dados e elaboração de uma proposta fundamentada de solução. A classificação final resulta da média ponderada dos dois elementos, sendo exigida uma classificação mínima de 9,5 valores em cada elemento e uma classificação final igual ou superior a 10 valores.
As metodologias articulam aquisição conceptual, desenvolvimento prático e aplicação de inovação, tecnologias digitais e dados à resolução de problemas de gestão e marketing nas organizações desportivas. A exposição teórica, a discussão orientada e a análise crítica sustentam o objetivo A. Estudos de caso, PBL e desafios reais ou simulados permitem identificar problemas e oportunidades, respondendo aos objetivos B e C. O diagnóstico organizacional, a análise de processos e o mapeamento de stakeholders e da jornada do utilizador apoiam os objetivos B, C e F. As oficinas com ferramentas digitais, CRM, automação, dashboards, plataformas colaborativas e IA desenvolvem os objetivos D e E. A aprendizagem baseada em projetos integra estes objetivos, permitindo diagnosticar problemas, selecionar tecnologias, usar dados, prototipar e comunicar soluções. A avaliação teórico-aplicada, o projeto aplicado e o projeto de dados verificam conceitos, soluções tecnológicas e inteligência para decisão.
Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard Business Review, 86(6), 84¿92.
Ferreira, A. C. D., & Silva, A. (2024). Transformação digital nos clubes desportivos: Ferramenta de diagnóstico e intervenção na maturidade digital das organizações desportivas (1.ª ed.). Editora do Instituto Politécnico de Santarém.
Naraine, M. L., Hayduk III, T., & Doyle, J. P. (Eds.). (2022). The Routledge handbook of digital sport management. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003088899
OECD/Eurostat. (2018). Oslo Manual 2018: Guidelines for collecting, reporting and using data on innovation (4th ed.). OECD Publishing/Eurostat. https://doi.org/10.1787/9789264304604-en
Ratten, V. (2016). Sport innovation management: Towards a research agenda. Innovation, 18(3), 238¿250. https://doi.org/10.1080/14479338.2016.1244471
Ratten, V. (Ed.). (2021). Innovation and entrepreneurship in sport management. Edward Elgar Publishing. https://doi.org/10.4337/9781783473960