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Programming for Mobile Devices

Código: ERAGT069    Sigla: PFMD
Área Científica: Tecnologias de Informação

Ocorrência: 2024/25 - 2S

Área de Ensino: Informática

Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Ano Curricular Créditos Horas Contacto Horas Totais
ERSGT Curso Mobilidade Internacional Erasmus 6

Horas Efetivamente Lecionadas

ERA-1-D

Teórico-Práticas: 0,00

Docência - Horas Semanais

Teórico-Práticas: 0,00

Tipo Docente Turmas Horas
Teórico-Práticas Totais 1 0,00
Mário Alexandre Martins Duarte - ESGT   0,00

Docência - Responsabilidades

Docente Responsabilidade
Mário Alexandre Martins Duarte - ESGT Responsável

Objetivos de aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)

Uma vez obtida aprovação na disciplina, o aluno deverá ser capaz de:

- Caracterizar as principais plataformas e ferramentas para desenvolvimento, publicação e distribuição de Apps móveis;
- Instalar e utilizar um ambiente de desenvolvimento adequado a uma plataforma;
- Explorar o fundamental da plataforma elegida, quanto a arquitetura, interface com o utilizador, experiência do utilizador em geral, acesso a dados e publicação em mercado(s);
- Desenvolver soluções integradas, utilizando as tecnologias estudadas.

Conteúdos programáticos

A. Ecossistemas e Plataformas para apps móveis

- Perspetivas (provider, developer e user)

B. Escolha de um "ecossistema"/"plataforma"
- Introdução à plataforma
- Ambientes de desenvolvimento
- Instalação de um ambiente

C. Aspetos fundamentais de Apps na plataforma
- Arquitetura
- Manifest(s)
- Recursos
- Programação

D. Aspetos de interface
- Componentes de layouts
- Layouts
- Organização e comunicação entre atividades

E. Guidelines
- Interfaces com o utilizador
- Interação com o utilizador

F. Aspetos de funcionamento
- Preferências do utilizador
- Dados, ficheiros, pastas, persistência de dados
- Permissões
- Desenho, atendendo a boas práticas de desempenho e segurança

G. Introdução ao desenvolvimento, baseado em padrões estabelecidos
- Models
- Views
- Controllers
- Especificidades do processo de desenvolvimento na plataforma

Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular

Os tópicos permitem ao estudante fazer um caminho que começa por elencar as plataformas mais estabelecidas para apps móveis, tomando em consideração as perspetivas do fornecedor, do utilizador e do programador.

Escolhida uma plataforma, escolhe-se também um ambiente integrado para o desenvolvimento de Apps móveis, incluindo o suporte à emulação acelerada de dispositivos.

Antes e durante o desenvolvimento de soluções na prática, são discutidos aspetos arquiteturais, de desenho, de interface e de interação com o utilizador, de funcionamento das Apps e da sua publicação em mercados específicos regulados.

O desenvolvimento prático servirá para conferir capacidades ao estudante para criar soluções na plataforma escolhida, usando as tecnologias selecionadas.




Metodologias de ensino e de aprendizagem específicas da unidade curricular articuladas com o modelo pedagógico


Metodologia:
  • Exposição de conceitos fundamentais.
  • Estudo por descoberta (observação de conteúdos digitais, pesquisa de conceitos, ...).
  • Análise de exemplos e casos de estudo;
  • Desenvolvimento prático de soluções.



Avaliação

Instrumentos de avaliação
T1, T2: testes individuais;   

P1: projeto.

Nota final =  30% * T1 + 30% T2 + 40% P1
Condições de aprovação:    T1 >= 8.0,   T2 >= 8.0,   P1 >= 10.0   e   assiduidade >= 75%.

Exames. Não incluem prova oral.
Notas superiores a 16. A atribuição de nota superior a 16 pode ficar dependente de defesa numa prova oral. O estudante pode abdicar dessa defesa, sendo-lhe então atribuída a classificação de 16 valores.

Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular

Os momentos de exposição apresentam e enquadram o conceitos estruturais. As apresentações, exemplos e estudos de caso introduzem, ilustram e concretizam os conceitos, promovendo a consolidação da aprendizagem de forma gradual e apelando à participação ativa dos alunos.

O desenvolvimento prático expõe os estudantes a casos reais, exigindo soluções criativas e robustas, devendo traduzir-se em capacidades para a criação de Apps móveis.

Bibliografia de consulta (existência obrigatória)

Android Developers - Training. (2021). from https://developer.android.com/training/index.html

Bill Phillips, C. S., Brian Hardy. (2017). Android Programming: The Big Nerd Ranch Guide (3rd edition (30 January 2017) ed.): Big Nerd Ranch Guides.

Joseph Annuzzi Jr., L. D., Shane Conder. (2015). Introduction to Android Application Development: Addison Wesley.

Murphy, M. (2021). The Busy Coder's Guide to Android Development: https://commonsware.com/Android/.

Nanda, S., at al, Demystifying UI/UX, A client's guide on understanding User Interfaces and User Experience, Presear Softwares PVT LTD (2022).