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Objetos Multimédia

Código: TDOM20    Sigla: OM
Área Científica: Audiovisuais e Produção dos Média

Ocorrência: 2016/17 - 1S

Área de Ensino: Tecnologias Educativas

Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Ano Curricular Créditos Horas Contacto Horas Totais
TDD 13 Design Digital (12 inc) 6
Aviso n.º 2378/2016 6

Horas Efetivamente Lecionadas

tdd2

Teórico-Práticas: 0,00

Docência - Horas Semanais

Teórico-Práticas: 4,23

Tipo Docente Turmas Horas
Teórico-Práticas Totais 1 4,23
Jose Manuel Travessa Morais Nunes   4,23

Docência - Responsabilidades

Docente Responsabilidade
Jose Manuel Travessa Morais Nunes Responsável

Língua de Ensino

Português

Objetivos de aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)

- Conhecer as potencialidades do software de autor Animate para o desenvolvimento de aplicações multimédia.
- Desenvolver competências técnicas na utilização do software de autor Animate.
- Desenhar soluções multimédia mediante um «Caderno de Encargos».
- Conceber e desenvolver aplicações multimédia em Animate

Conteúdos programáticos

1 ¿ Introdução ao Software de Autor Animate
- Potencialidades do software
- Modos de publicação de um projeto em Animate.
- Conceitos básicos relacionados com as diferentes formas de publicação de conteúdos na web, nomeadamente, os conceitos relacionados com a publicação em html5 e a publicação de conteúdos através de aplicações nativas (Apps) para os dispositivos móveis (Android e IOs).
- Ficheiros associados
- As linguagens de programação ActionScript 3.0 e Javascript
2 ¿ Conceitos básicos
- A interface do Animate: principais elementos (stage, timeline e painéis)
- Personalização e organização do espaço de trabalho
- Propriedades de um filme
- Conceitos de Movie Clip, Graphic e Button
- Navegação entre Frames. Utilização do Painel Code Snippets
- Publicação de um filme para os diferentes ambientes (Html5, Android e IOS)
3 ¿ Desenho vetorial
- Ferramentas de desenho
- Seleção de objetos
- Contorno e preenchimento dos objetos
- Agrupamento, alinhamento e ordenação dos objetos na layer
- Transformação de objetos
- Importação de ficheiros vetoriais
4 ¿ Bitmaps
- Importação de bitmaps
- Transformação de bitmaps em vetoriais
- Preenchimento de objetos com bitmaps
- Máscaras
5 - Texto
- Tipos e funções dos campos de texto
- Formatação de campos de texto
- Transformação de campos de texto
6 ¿ Manipulação da timeline e das layers
- Noção de frame
- Noção de keyframe
- Inserção e remoção de keyframes
- Nomeação de frames
- Modos de visualização da timeline
- Noção de layer
- Criação e movimentação de layers
- Pastas de layers
- Modos de visualização de layers
7 ¿ Filtros e efeitos de cor
- Propriedades dos filtros
- Gravação filtros (presets)
- Diferentes tipos de efeitos de cor
- Propriedades dos efeitos de cor
- Aplicação de filtros e de efeitos de cor a instâncias
8 ¿ Animação
- Aplicação de Motion Presets
- Animação Motion Tween
- Animação Shape Tween
- Animação Classic Tween
- Utilização do Motion Editor
9 ¿ Vídeo e som
- Biblioteca de sons
- Importação de vídeo
- Importação de som
- Noção de Cuepoint
- Legendagem de vídeos
- Botões de navegação de um vídeo
10 ¿ Ligação a ficheiros externos (texto, XML, imagem, som e vídeo)
11 ¿ Conceção e desenvolvimento de aplicações em Animate

Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular

Atendendo à especificidade desta disciplina, privilegiar-se-á o contacto direto do aluno com o computador.
A maioria das aulas terá um carácter de ordem prática, cabendo ao professor a função de apresentação e enquadramento das técnicas informáticas alvo de estudo na futura prática profissional do aluno, orientando-o na sua exploração crítica.

Metodologias de ensino e de aprendizagem específicas da unidade curricular articuladas com o modelo pedagógico

A maioria das aulas terá um caráter de ordem prática, cabendo ao docente a função de apresentação e enquadrar as técnicas informáticas alvo de estudo na futura prática profissional do discente, orientando-o na sua exploração crítica.

Avaliação Contínua:
- Prova Individual Teórico/Prático ¿ 50% - (nota mínima de 8 valores);
- Trabalhos definidos em sala de aula/plataforma ¿ 20%;
- Apresentação e defesa do trabalho de projeto ¿ 30%

Avaliação por exame:
- Prova Individual Teórico/Prático ¿ 50% - (nota mínima de 8 valores);
- Apresentação e defesa do trabalho de projeto ¿ 50%


Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular

Sendo uma unidade curricular de caracter prático, privilegia-se a experimentação para a concretização dos objetivos. São disponibilizados um conjunto de ferramentas para a aquisição de saberes para aplicação futura.

Bibliografia de consulta (existência obrigatória)

Tutorias on-line em https://helpx.adobe.com/animate.html Beginning Html5 Games with CreateJs em http://pdf.th7.cn/down/files/1508/Beginning%20HTML5%20Games%20with%20CreateJS.pdf Dive in Htm5, Mark Pilgrim em http://diveintohtml5.info/ Html5 for Web Designers, Jeremy Keith & Rachel Andrew. Second Edition Eloquent Javascrip: A Modern Introduction to Programming, Marijn Haverbeke em: http://www.amazon.com/gp/product/1593272820/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=nett02- 20&linkCode=as2&camp=217145&creative=399369&creativeASIN=1593272820