Objetivos de aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)
Com esta unidade curricular pretende-se:
O1. Compreender e aplicar os princípios fundamentais da programação;
O2. Refletir sobre as potencialidades da programação em contexto educativo, designadamente no desenvolvimento do pensamento computacional, da criatividade e da articulação de saberes;
O3. Compreender o conceito de robótica educativa e refletir sobre as suas vantagens, nomeadamente como forma de tornar os conceitos ligados à programação de objetos tangíveis;
O4. Planificar, conceber e avaliar projetos de iniciação à programação e de integração da robótica em contexto educativo.
Conteúdos programáticos
CP1. Introdução ao pensamento computacional.
CP2. Exploração de ferramentas de programação (Scratch, Pictoblox, DroneBlocks, mBlock, ...).
CP3. Integração da robótica em contexto educativo.
CP4. Ambientes de programação e projetos de iniciação à programação e de integração da robótica.
Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular
A abordagem dos princípios do pensamento computacional possibilitará aos estudantes compreender os processos fundamentais da programação e como as ferramentas computacionais são construídas e funcionam. Ao conhecer algumas linguagens de programação, os formandos desenvolverão competências fundamentais para a análise crítica das potencialidades destas ferramentas no desenvolvimento do pensamento computacional, da criatividade e da articulação com as diferentes áreas curriculares. Também o enfoque na integração da robótica como atividade educativa visa não só desenvolver competências no domínio da programação de objetos tangíveis, como ainda fomentar a reflexão em torno das suas potencialidades como recurso motivador e facilitador da aprendizagem. A criação e adaptação de cenários de aprendizagem com recurso a ferramentas computacionais para o ensino da programação visa proporcionar aos estudantes as capacidades de planificação, conceção e avaliação dos seus próprios projetos.
Metodologias de ensino e de aprendizagem específicas da unidade curricular articuladas com o modelo pedagógico
Privilegiam-se estratégias de trabalho dinâmicas e colaborativas, que incluem:
- a análise crítica de investigações neste campo e outros materiais pertinentes às temáticas focadas;
- a exploração de ferramentas computacionais;
- a conceção de ambientes de aprendizagem com recurso a ferramentas computacionais para o ensino da programação;
- e o desenvolvimento de projetos de iniciação à programação e de integração da robótica em contexto educativo.
Para efeito de avaliação, será tida em conta a:
- participação dos formandos nas tarefas propostas (20%)
- análise e discussão de trabalhos de investigação no domínio do ensino da programação, articulando com a robótica (30%);
- planificação, conceção e avaliação de um projeto de iniciação à programação (50%).
Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular
Todas as estratégias de ensino implementadas nesta unidade curricular visam a compreensão e aplicação dos princípios fundamentais da programação (O1). As atividades propostas que envolvem a exploração direta com diferentes linguagens de programação permitem aos estudantes o desenvolvimento de conhecimentos e competências necessários ao design de ambientes de aprendizagem para o ensino da programação, e fomentam a reflexão sobre as suas potencialidades para a aprendizagem dos alunos (O2, O3 e O4). A análise crítica e a discussão acerca de estudos, experiências educativas e outros textos no domínio da iniciação à programação em contexto educativo, articulando com a robótica, permite o desenvolvimento da capacidade de reflexão dos estudantes sobre as potencialidades e os constrangimentos associados ao uso das ferramentas computacionais, designadamente no que se refere à promoção da interdisciplinaridade, do pensamento computacional e da criatividade (O2).
Esta unidade curricular tem uma carga horária de 216 horas. Destas horas, 48 são horas de contacto direto e 168 horas de trabalho autónomo. Estas últimas horas serão repartidas em estudo de bibliografia especializada (50h), análise crítica de artigos da área (30h) realização individual de exercícios práticos (30h), elaboração de um trabalho de grupo (50h), preparação de apresentações orais (8h).
Bibliografia de consulta (existência obrigatória)
Brennan, K., Balch, C., & Chung, M. (2014) Creative computing Curriculum Guide. Harvard Graduate School of Education.
Cobo, C. (2014). Experiencia del caso inglés en la integración de tic y la definición de estândares de habilidades TIC para docentes (1997-2013). Universidad de Oxford.
Computing at School (2012). Computer Science: A Curriculum for Schools.
Pedro, A., Matos, J.F., Piedade, J., & Dorotea, N. (2017). Probótica. Programação e robótica no Ensino Básico. Linhas Orientadoras. Direção Geral de Educação.
Ramos, J.L., & Espadeiro, R.G. (2015). Pensamento computacional na escola e práticas de avaliação das aprendizagens. Uma revisão sistemática da literatura.
Wing, J. (2006). Computational Thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35.