Código: | TDOM20 | Sigla: | OM | |
Área Científica: | Audiovisuais e Produção dos Média |
Área de Ensino: | Tecnologias Educativas |
Sigla | Nº de Estudantes | Plano de Estudos | Ano Curricular | Créditos | Horas Contacto | Horas Totais |
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TDD | 19 | Aviso n.º 2378/2016 | 2º | 6 |
Ensino Prático e Laboratorial: | 70,00 |
Docência - Horas Semanais
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Docência - Responsabilidades
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Português
- Conhecer as potencialidades do software de autor Animate para o desenvolvimento de aplicações multimédia.
- Desenvolver competências técnicas na utilização do software de autor Animate.
- Desenhar soluções multimédia mediante um «Caderno de Encargos».
- Conceber e desenvolver aplicações multimédia em Animate.
1 Introdução ao Software de Autor Animate
- Potencialidades do software
- Modos de publicação de um projeto em Animate.
- Conceitos básicos relacionados com as diferentes formas de publicação de conteúdos na web, nomeadamente, os conceitos relacionados com a publicação em html5 e a publicação de conteúdos através de aplicações nativas (Apps) para os dispositivos móveis (Android e IOs).
- Ficheiros associados
- As linguagens de programação ActionScript 3.0 e Javascript
2 Conceitos básicos
- A interface do Animate: principais elementos (stage, timeline e painéis)
- Personalização e organização do espaço de trabalho
- Propriedades de um filme
- Conceitos de Movie Clip, Graphic e Button
- Navegação entre Frames. Utilização do Painel Code Snippets
- Publicação de um filme para os diferentes ambientes (Html5, Android e IOS)
3 Desenho vetorial
- Ferramentas de desenho
- Seleção de objetos
- Contorno e preenchimento dos objetos
- Agrupamento, alinhamento e ordenação dos objetos na layer
- Transformação de objetos
- Importação de ficheiros vetoriais
4 Bitmaps
- Importação de bitmaps
- Transformação de bitmaps em vetoriais
- Preenchimento de objetos com bitmaps
- Máscaras
5 - Texto
- Tipos e funções dos campos de texto
- Formatação de campos de texto
- Transformação de campos de texto
6 Manipulação da timeline e das layers
- Noção de frame
- Noção de keyframe
- Inserção e remoção de keyframes
- Nomeação de frames
- Modos de visualização da timeline
- Noção de layer
- Criação e movimentação de layers
- Pastas de layers
- Modos de visualização de layers
7 ¿ Filtros e efeitos de cor
- Propriedades dos filtros
- Gravação filtros (presets)
- Diferentes tipos de efeitos de cor
- Propriedades dos efeitos de cor
- Aplicação de filtros e de efeitos de cor a instâncias
8 Animação
- Aplicação de Motion Presets
- Animação Motion Tween
- Animação Shape Tween
- Animação Classic Tween
- Utilização do Motion Editor
9 Vídeo e som
- Biblioteca de sons
- Importação de vídeo
- Importação de som
- Noção de Cuepoint
- Legendagem de vídeos
- Botões de navegação de um vídeo
10 Ligação a ficheiros externos (texto, XML, imagem, som e vídeo)
11 Conceção e desenvolvimento de aplicações em Animate
Sendo uma unidade curricular de caracter prático, privilegia-se a experimentação para a concretização dos objetivos.
São disponibilizados um conjunto de ferramentas para a aquisição de saberes para aplicação futura.
O conteúdo do programa tem como objetivo abordar conceitos de animação, considerando as novas tendências no mercado de design digital.
Assim, pretende-se que os estudantes adquiram conhecimentos sobre o processo de animação digital utilizados no mercado, que leva à criação de competências essenciais e cruciais na criação e desenvolvimento de um produto final de animação. Este tópico irá convergir com o 4º objetivo de aprendizagem (Conceber e desenvolver aplicações multimédia em Animate), bem como com o objetivo de desenhar soluções multimédia mediante um caderno de encargos, proporcionando ao estudante um leque de competências-chave que lhe permita desenvolver as potencialidades do software de autor Animate para o desenvolvimento de aplicações multimédia (Objetivo de Aprendizagem 2 e 3).
A maioria das aulas terá um caráter de ordem prática, cabendo ao docente a função de apresentação e enquadrar as técnicas informáticas alvo de estudo na futura prática profissional do discente, orientando-o na sua exploração crítica.
Avaliação Contínua:
- Prova Individual Teórico/Prático - 50% - (nota mínima de 8 valores);
- Trabalhos definidos em sala de aula/plataforma - 20%;
- Apresentação e defesa do trabalho de projeto - 30%
Avaliação por exame:
- Prova Individual Teórico/Prático - 50% - (nota mínima de 8 valores);
- Apresentação e defesa do trabalho de projeto - 50%
Sendo uma unidade curricular de caracter prático, privilegia-se a experimentação para a concretização dos objetivos. São disponibilizados um conjunto de ferramentas para a aquisição de saberes para aplicação futura.
Tutorias on-line em https://helpx.adobe.com/animate.html Beginning Html5 Games with CreateJs em http://pdf.th7.cn/down/files/1508/Beginning%20HTML5%20Games%20with%20CreateJS.pdf Dive in Htm5, Mark Pilgrim em http://diveintohtml5.info/ Html5 for Web Designers, Jeremy Keith & Rachel Andrew. Second Edition Eloquent Javascrip: A Modern Introduction to Programming, Marijn Haverbeke em: http://www.amazon.com/gp/product/1593272820/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=nett02- 20&linkCode=as2&camp=217145&creative=399369&creativeASIN=1593272820