Código: | MGD0012 | Sigla: | EPPPD | |
Área Científica: | Ciências do Desporto |
Área de Ensino: | MGD - Ciências do Desporto |
Sigla | Nº de Estudantes | Plano de Estudos | Ano Curricular | Créditos | Horas Contacto | Horas Totais |
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MGD | 12 | Despacho n.º 2372/2024 | 1º | 0 | 30 | 150 |
Docência - Horas Semanais
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Docência - Responsabilidades
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A. Reconhecer os factos essenciais da gestão de projetos e organização de eventos relacionados, incluindo terminologia, conceitos, princípios, temas, modelos de processo, fases e de ciclos de vida, práticas e papéis. B. Compreender os factos essenciais da gestão de projetos e organização de eventos, explicar como estes são aplicados em situações ordenadas e complexas no âmbito de um projeto e a potencial relação com eventos. C. Utilizar, conhecer e aplicar práticas na criação de projetos/eventos desportivos que promovam a prática desportiva.
1. Projetos: conceitos, características e modelos num mundo complexo. Noções gerais: Distinção entre programa e projeto. Ciclo de vida de um projeto. Etapas de um projeto. Processo de planeamento. Redação do projeto. Submissão a aprovação final. Principais parâmetros do projeto.
2. Gestão de projetos: estruturas e metodologias, práticas ágeis e preditivas. Descrição das atividades e tarefas a realizar. Recursos necessários. Definição de responsabilidades. Programação das atividades e tarefas. Orçamento. Utilização base de software para gestão de um projeto.
3. Relação entre o projeto e o desenvolvimento de eventos desportivos. As fases e etapas na organização de eventos desportivos.
4. Análises de estudos de caso: estruturas e metodologias centradas nas pessoas, práticas de pesquisa, interpretação e ideação. Elementos e Instrumentos de avaliação de eventos/projetos.
Conteúdos 1. - Objetivo A e B. Conteúdos 2. - Objetivo B e A. Conteúdos 3. - Objetivo B e C. Conteúdos 4. - Objetivo B e C.
A respetiva UC terá uma parte de exposição de conteúdos, conceitos e metodologias, privilegiando, porém, um modelo de aprendizagem experiencial. Num contexto de sala de aula os alunos realizam atividades como role playing, estudo de caso, design thinking, aprendizagem baseada em grupo, tutoria de pares, em think-pair-shaire, utilização de especialistas convidados, projetos baseados em proprietário/ cliente, resolução de problemas organizacionais, simulações, visitas técnicas recurso a simuladores ou realidade virtual e aumentada. São também exemplos para as situações de reflexão métodos relacionados com grupos de discussão, debates, momento de reflexão recensões críticas ou aplicação de inquéritos.
O modelo de avaliação será composto por dois métodos distintos:
Avaliação continua:
O/A aluno/a será aprovado/a quando obtiver uma classificação igual ou superior a 9.5 valores no elemento de avaliação.
O elemento de avaliação terá como base os estudos de caso trabalhados no decorrer das aulas e será composto por um trabaho, que demosntrem os conhecimentos abordados, a criatividade e resolução de problemas, com base em evidência técnica.
Avaliação final por exame:
O/A aluno/a será avaliado por um trabalho individual onde demonstre os conhecimentos definidos nos conteúdos da UC. O trabalho terá uma ponderação de 70%, sendo os restantes 30% avaliados na apresentação oral e debate do respetivo trabalho.
Os objetivos relacionados com conhecimento de base (A e B) são desenvolvidos através da exposição de conteúdos e do estudo autónomo dos alunos. Tendencialmente procurar-se-á uma metodologia de aprendizagem experiencial. Os/As Alunos/as serão avaliados com base na envolvência e experimentação de situações, capacidade de observação e reflexão, articulando ainda a associação de conceitos, tendo por base as experiências e observação concreta dos objetos de estudo. Os objetivos de integração e aplicação (B e C) são predominantemente desenvolvidos através dos exercícios e da discussão em sala de aula das tarefas relacionadas com o projeto, e avaliados através das revisões de projeto e das apresentações.
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