Objetivos de aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)
1.Diferenciar Gaming e Esports
2.Conhecer a evolução dos jogos eletrónicos ao longo dos anos
3.Comparar Desporto e Esports
4.Conhecer o valor educativo do gaming e dos esports
Conteúdos programáticos
I. Conceitos
1. Conhecer os conceitos
1.1. Gaming
1.2. Esports
II. História do Gaming e Esports
1. A evolução do gaming e dos esports ao longo dos anos
1.1. Em Portugal
1.2. No Mundo
III. Esports e Desporto: diferenças e semelhanças
1. Esports e Desporto
1.1. Desporto ao serviço dos esports / esports ao serviço do desporto
1.2. Mitos
IV. Esports e Educação
1. O valor educativo do gaming e dos esports
1.1. O que se aprende a jogar
1.2. Ética no Gaming e nos esports
1.3. Sociedade e comunidade
Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular
Domínio dos conhecimentos dos princípios, dos pressupostos e dos conceitos associados ao Gaming e Esports. Conhecer a História e a evolução do Gaming e dos Esports. Conhecer a relação entre o ecossistema desportivo e o ecossistema dos esports. Conhecer o valor formativo e educaio de jogar e de competir nos Esports.
Metodologias de ensino e de aprendizagem específicas da unidade curricular articuladas com o modelo pedagógico
A metodologia será centrada no processo de ensino-aprendizagem, garantindo que os conhecimentos dos alunos são melhorados através do confronto das dificuldades encontradas na resolução das tarefas propostas nas aulas práticas com os conhecimentos adquiridos e as discussões organizadas nas aulas.
Avaliação contínua: o aluno deverá realizar um trabalho individual (TI), fichas de avaliação (FI) e um trabalho de investigação (TP). Classificação final: (TIx0,33) + (TIx0,33) + (TPx0,33). Nenhuma das partes poderá receber menos de 10 valores.
Avaliação final através de exame final: Avaliação Teórica [AT] + Avaliação Oral [AO]. A classificação final: ATx0,5) + (AOx0,5)
Os estudantes em situações especiais estão abrangidos pelo definido no artigo 19.º do Regulamento de Avaliação de Conhecimentos e Competências da ESDRM.
Avaliação
Avaliação contínua: o aluno deverá realizar um trabalho individual (TI), fichas de avaliação (FI) e um trabalho de investigação (TP). Classificação final: (TIx0,33) + (TIx0,33) + (TPx0,33). Nenhuma das partes poderá receber menos de 10 valores.
Avaliação final através de exame final: Avaliação Teórica [AT] + Avaliação Oral [AO]. A classificação final: ATx0,5) + (AOx0,5)
Os estudantes em situações especiais estão abrangidos pelo definido no artigo 19.º do Regulamento de Avaliação de Conhecimentos e Competências da ESDRM.
Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular
A metodologia será centrada no processo ensino-aprendizagem e recairá em aulas teórico-práticas, práticas e ensino à distância. Privilegia o ensino presencial, fazendo com que a melhoria de conhecimentos dos alunos se efetue no confronto das dificuldades encontradas para a resolução das tarefas propostas nas aulas práticas com os conhecimentos adquiridos e das discussões organizadas nas aulas e no fórum de discussão (ensino mediatizado à distância).
Bibliografia de consulta (existência obrigatória)
Chaloner, P. (2020). This Is Esports (And How to Spell It): An Insider¿s Guide to the World of Pro Gaming. Bloomsbury Sport.
Richard, P. (2020). Esports in Education: Exploring Educational Value in Esports Clubs, Tournaments and Live Video Productions. Kindle.
Sequeira. & Lopes, A.(2022). Jogos eletrónicos - bons, maus ou vilões?. In Mitos vs. Factos no Desporto, Educação Física, Exercício e Saúde. Lisboa, Portugal: CIDEFES, ULHT.
Sequeira, P. (2020). Os esports: realidade e desafios. In e-Sports: o desporto em mudança?, 69-78. Portugal: Lisboa: Visão e Contextos.