Código: | TESPJE004 | Sigla: | DCFE | |
Área Científica: | Desporto |
Área de Ensino: | Curso Técnico Superior Profissional em Jogos Eletrónicos e Competições Desportivas Digitais |
Sigla | Nº de Estudantes | Plano de Estudos | Ano Curricular | Créditos | Horas Contacto | Horas Totais |
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TESPJE | 15 | Jogos Eletrónicos e Competições Desportivas Digita | 1º | 6 | 60 | 150 |
Teórico-Práticas: | 0,00 |
Ensino Prático e Laboratorial: | 0,00 |
Docência - Horas Semanais
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Docência - Responsabilidades
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1. Conhecer e saber aplicar a avaliação pré-exercício e da condição física na população adulta aparentemente saudável
2. Conhecer as recomendações gerais para a atividade física da população adulta aparentemente saudável
3. Conhecer o conceito de tempo sedentário e o seu impacto na saúde
4. Conhecer e saber aplicar as linhas orientadoras para a prescrição de exercício para a população adulta aparentemente saudável, tanto em contexto individual como de grupo
5. Saber utilizar o desporto (modalidades e jogos de equipa) para melhorar a condição física e capacidades relacionais dos gamers
6. Conhecer e saber utilizar instrumentos para monitorizar a atividade física e tempo sedentário
7. Conhecer e saber aplicar estratégias para quebrar o tempo sedentário nos gamers
8. Identificar as principais características posturais e lesões músculo-esqueléticas associadas aos gamers
9. Conhecer e saber aplicar estratégias para minimizar as lesões músculo-esqueléticas
I. Avaliação pré-exercício e da condição física
1. Fundamentos teóricos base
2. Avaliação pré-exercício
3. Avaliação da condição física
4. Utilização de ferramentas tecnológicas (e.g., aplicações) na avaliação pré-exercício
II. Prescrição de exercício
1. Recomendações para a atividade física para a população adulta aparentemente saudável
2. Linhas orientadores para a prescrição de exercício físico para a população adulta aparentemente saudável
3. Desporto coletivos (jogos de equipa) e modalidades de fitness na prescrição de exercício para o:
3.1. Desenvolvimento e melhoria das capacidades físicas
3.2. Desenvolvimento e melhoria das capacidades relacionais
4. Utilização de ferramentas tecnológicas (e.g., aplicações) para quebrar o tempo sedentário e aumentar a atividade e exercício físico
III. Características posturais e lesões músculo-esqueléticas nos gamers
1. Fundamentos teóricos base
2. Características posturais e lesões músculo-esqueléticas comuns nos gamers
O objetivo de aprendizagem 1 será atingido através dos conteúdos programáticos I-1, I-2, I-3, I-4; o objetivo 2 através do conteúdo II-1; o objetivo 3 através do conteúdo I-1; ; o objetivo 4 através dos conteúdos II-1, II-2, II-3 e II-4; o objetivo 5 através dos conteúdos II-2, II-3 e II-4; o objetivo 6 através do conteúdo II-4; o objetivo 7 através dos conteúdos II-1, II-2, II-3 e II-4; o objetivo 8 através do conteúdo III-2; o objetivo 9 através dos conteúdos III-1 e III-2.
Para alcançar os vários objetivos da unidade curricular serão articuladas metodologias de ensino expositivas e ativas, de modo a maximizar a aprendizagem e garantir que estas diferentes abordagens pedagógicas atendem aos diversos estilos de aprendizagem dos alunos. O método expositivo (i) será utilizado para introduzir conceitos fundamentais, o que permitirá que os alunos adquiram uma base teórica sólida, essencial para a compreensão dos conteúdos. Além disso, serão aplicadas metodologias ativas, que promovem uma aprendizagem mais envolvente e participativa. O questionamento (ii) será uma técnica central, incentivando os alunos a refletir criticamente sobre os vários conteúdos. A descoberta guiada (iii) permitirá que os alunos, sob orientação, explorem por si mesmas soluções para problemas relacionados com os conteúdos abordados no seu futuro contexto profissional, promovendo uma aprendizagem baseada na curiosidade e experimentação.
A análise, reflexão e discussão em grupo (iv) será fundamental para fomentar a troca de ideias e experiências entre os alunos, facilitando o desenvolvimento de soluções colaborativas. A experimentação prática, incluindo o role play (v) permitirá que os alunos experimentem as intervenções físicas recomendadas, compreendendo melhor como essas práticas podem ser aplicadas no contexto dos esports e, como as poderão promover e aplicar.
Os alunos devem optar entre dois processos de avaliação: i) a avaliação contínua ou ii) exame final. A avaliação contínua apenas se encontra disponível durante a época normal, considerando-se que o estudante optou por este modelo de avaliação após realizar qualquer um dos elementos de avaliação previstos no mesmo.
Para realizar o processo de avaliação contínua os estudantes necessitam de participar em pelo menos 2/3 das aulas. Não são consideradas presenças mínimas para aceder ao processo de avaliação por exame final.
Os alunos em situação especial devem cumprir os mesmos elementos de avaliação.
Modelos de avaliação
Avaliação contínua:
Nota final = trabalho de pesquisa (elemento individual ou de grupo, 25%) + apresentação do trabalho (elemento individual ou de grupo, 25%) + trabalho prático (elemento individual ou de grupo, 50%)
Estão dispensados de exame final os estudantes que obterem em avaliação contínua uma nota final igual ou superior a 10 valores.
Os estudantes que optarem pelo processo de avaliação contínua não podem realizar exame final na época normal.
Exame Final:
Nota final = trabalho de pesquisa (elemento individual, 25%) + apresentação do trabalho (elemento individual, 25%) + trabalho prático (elemento individual, 50%)
Serão utilizados métodos mais expositivos, intercalados por estratégias de questionamento e descoberta guiada, para permitir um domínio aprofundado dos conteúdos. As aulas incluirão situações de prática que vão consolidar as aprendizagens.
Para melhor obtenção dos objetivos definidos, todas as metodologias de ensino serão aplicadas em todos os conteúdos programáticos.
Bompa, T. O., & Buzzichelli, C. (2018). Periodization: Theory and Methodology of Training. Human Kinetics.
Emara, A. K., Ng, M. K., Cruickshank, J. A., Kampert, M. W., Piuzzi, N. S., Schaffer, J. L., & King, D. (2020). Gamer's Health Guide: Optimizing Performance, Recognizing Hazards, and Promoting Wellness in Esports. Current Sports Medicine Reports, 19(12), 537-545. doi:10.1249/jsr.0000000000000787
Ketelhut, S., Martin-Niedecken, A. L., Zimmermann, P., & Nigg, C. R. (2021). Physical Activity and Health Promotion in Esports and Gaming¿Discussing Unique Opportunities for an Unprecedented Cultural Phenomenon. Frontiers in Sports and Active Living, 3. doi:10.3389/fspor.2021.693700
Tholl, C., Bickmann, P., Wechsler, K., Froböse, I., & Grieben, C. (2022). Musculoskeletal disorders in video gamers ¿ a systematic review. BMC Musculoskeletal Disorders, 23(1). doi:10.1186/s12891-022-05614-0
Em caso de pandemia, as aulas teóricas poderão ser substituídas por ensino a distância, através das plataformas zoom, Ms Teams, moodle, Onedrive e WhatsApp. Os elementos de avaliação também poderão ser reajustados, atempadamente comunicadas aos alunos, para permitir cumprir regras de higiene e segurança (e.g., as apresentações de trabalhos e testes teóricos podem ser realizadas online em vez de presencialmente).