Objetivos de aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)
1.Desenvolver competências de planeamento e organização de sessões de treino e competição em esports.
2.Compreender os fatores que influenciam o desempenho dos jogadores em ambientes competitivos.
3.Aprender a identificar e aplicar as estratégias e táticas mais adequadas em diferentes cenários de jogo.
4.Desenvolver habilidades de liderança e gestão de equipas de jogadores de esports.
Conteúdos programáticos
I. Planeamento - treino
1. Sessões de treino
1.1.Definição das finalidades, metas e objetivos dos treinos
1.2.Identificação de pontos fortes e fracos dos jogadores
1.3.Seleção de estratégias e táticas de jogo mais adequadas
1.4. Técnicas de Intervenção Pedagógica
II. Planeamento - competições
1. Competição
1.1. Preparação do jogador/equipa para as competições
1.2. Gestão de pressão e stress em competições
1.3. Análise de jogos e adversários
Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular
Domínio dos conhecimentos dos princípios, dos pressupostos e dos conceitos associados ao planeamento em Gaming e Esports. Conhecer as diferenças entre o treino e a competição ao nível do planeamento.
Metodologias de ensino e de aprendizagem específicas da unidade curricular articuladas com o modelo pedagógico
A metodologia será centrada no processo ensino aprendizagem fazendo com que a melhoria de conhecimentos dos alunos se efetue no confronto das dificuldades encontradas para a resolução das tarefas propostas nas aulas práticas com os conhecimentos adquiridos e das discussões organizadas nas aulas.
Avaliação contínua: aluno tem de fazer um Planeamento (P), fichas de avaliação (FI) e um trabalho de pesquisa (TP). Classificação final: (Px0.5) + (FIx0.25) + (TPx0.25). Nenhuma das partes poderá se inferior a 10 valores.
Avaliação final através de exame final: Avaliação Teórica [AT] + Avaliação Oral [AO]. A classificação final: ATx0.5) + (AOx0.5).
Os alunos em situação especial são abrangidos pelo definido no artigo 19º do Regulamento de Avaliação de Conhecimentos e Competências da ESDRM.
Avaliação
Avaliação contínua: aluno tem de fazer um Planeamento (P), fichas de avaliação (FI) e um trabalho de pesquisa (TP). Classificação final: (Px0.5) + (FIx0.25) + (TPx0.25). Nenhuma das partes poderá se inferior a 10 valores.
Avaliação final através de exame final: Avaliação Teórica [AT] + Avaliação Oral [AO]. A classificação final: ATx0.5) + (AOx0.5).
Os alunos em situação especial são abrangidos pelo definido no artigo 19º do Regulamento de Avaliação de Conhecimentos e Competências da ESDRM.
Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular
A metodologia será centrada no processo ensino-aprendizagem e recairá em aulas teórico-práticas, práticas e ensino à distância. Privilegia o ensino presencial, fazendo com que a melhoria de conhecimentos dos alunos se efetue no confronto das dificuldades encontradas para a resolução das tarefas propostas nas aulas práticas com os conhecimentos adquiridos e das discussões organizadas nas aulas e no fórum de discussão (ensino mediatizado à distância).
Bibliografia de consulta (existência obrigatória)
Hjelte, M., et al. (2016). Esports in Education. Entertainment Computing, 16, 1-4.
Johnson, C. (2018). The Esports Athlete: Understanding the Training and Practice of a New Generation of Athletes. Strength and Conditioning Journal, 40(2), 97-102.
Kuzmanovic, B., et al. (2018). Enhancing Esports Performance Through Flow Experience: A Systematic Review. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 10(3), 20-36.