• EN
  • Facebook
  • Instagram
  • Youtube
  • Linkedin
Você está em: Início > Ensino > Unidades Curriculares > TESPJE005
Autenticação
ATENÇÃO: Este site utiliza cookies. Ao navegar no site estará a consentir a sua utilização.

Planeamento e Organização de Sessões de Treino e de Competição

Código: TESPJE005    Sigla: POSTC
Área Científica: Desporto

Ocorrência: 2024/25 - 1S

Área de Ensino: Curso Técnico Superior Profissional em Jogos Eletrónicos e Competições Desportivas Digitais

Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Ano Curricular Créditos Horas Contacto Horas Totais
TESPJE 15 Jogos Eletrónicos e Competições Desportivas Digita 6 60 150

Horas Efetivamente Lecionadas

TESP_JECDD

Teórico-Práticas: 0,00

Docência - Horas Semanais

Teórico-Práticas: 4,00

Tipo Docente Turmas Horas
Teórico-Práticas Totais 1 4,00
João Pedro Silvério Negreira   3,87
Pedro Jorge Richheimer Marta de Sequeira - ESD   0,13

Docência - Responsabilidades

Docente Responsabilidade
Pedro Jorge Richheimer Marta de Sequeira - ESD Responsável

Objetivos de aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)

1. Desenvolver competências de planeamento e organização de sessões de treino e competição em esports.
2. Compreender os fatores que influenciam o desempenho dos jogadores em ambientes competitivos.
3. Aprender a identificar e aplicar as estratégias e táticas mais adequadas em diferentes cenários de jogo.
4. Desenvolver habilidades de liderança e gestão de equipas de jogadores de esports.

Conteúdos programáticos

 I. Planeamento - treino
1. Sessões de treino
1.1. Definição das finalidades, metas e objetivos dos treinos
1.2. Identificação de pontos fortes e fracos dos jogadores
1.3. Seleção de estratégias e táticas de jogo mais adequadas
1.4. Técnicas de Intervenção Pedagógica
II. Planeamento - competições
1. Competição
1.1. Preparação do jogador/equipa para as competições
1.2. Gestão de pressão e stress em competições
1.3. Análise de jogos e adversários

Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular

Domínio dos conhecimentos dos princípios, dos pressupostos e dos conceitos associados ao planeamento em Gaming e Esports. Conhecer as diferenças entre o treino e a competição ao nível do planeamento.

Metodologias de ensino e de aprendizagem específicas da unidade curricular articuladas com o modelo pedagógico

A metodologia será centrada no processo ensino aprendizagem fazendo com que a melhoria de conhecimentos dos alunos se efetue no confronto das dificuldades encontradas para a resolução das tarefas propostas nas aulas práticas com os conhecimentos adquiridos e das discussões organizadas nas aulas.
Avaliação contínua: aluno tem de fazer um Planeamento (P), fichas de avaliação (FI) e um trabalho de pesquisa (TP). Classificação final: (Px0.5) + (FIx0.25) + (TPx0.25). Nenhuma das partes poderá se inferior a 10 valores.
Avaliação final através de exame final: Avaliação Teórica [AT] + Avaliação Oral [AO]. A classificação final: ATx0.5) + (AOx0.5).
Os alunos em situação especial são abrangidos pelo definido no artigo 19º do Regulamento de Avaliação de Conhecimentos e Competências da ESDRM.


Avaliação

Avaliação contínua: aluno tem de fazer um Planeamento (P), fichas de avaliação (FI) e um trabalho de pesquisa (TP). Classificação final: (Px0.5) + (FIx0.25) + (TPx0.25). Nenhuma das partes poderá se inferior a 10 valores.
Avaliação final através de exame final: Avaliação Teórica [AT] + Avaliação Oral [AO]. A classificação final: ATx0.5) + (AOx0.5).
Os alunos em situação especial são abrangidos pelo definido no artigo 19º do Regulamento de Avaliação de Conhecimentos e Competências da ESDRM.

Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular

A metodologia será centrada no processo ensino-aprendizagem e recairá em aulas teórico-práticas, práticas e ensino à distância. Privilegia o ensino presencial, fazendo com que a melhoria de conhecimentos dos alunos se efetue no confronto das dificuldades encontradas para a resolução das tarefas propostas nas aulas práticas com os conhecimentos adquiridos e das discussões organizadas nas aulas e no fórum de discussão (ensino mediatizado à distância).

Bibliografia de consulta (existência obrigatória)

Hjelte, M., et al. (2016). Esports in Education. Entertainment Computing, 16, 1-4.
Johnson, C. (2018). The Esports Athlete: Understanding the Training and Practice of a New Generation of Athletes. Strength and Conditioning Journal, 40(2), 97-102.
Kuzmanovic, B., et al. (2018). Enhancing Esports Performance Through Flow Experience: A Systematic Review. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 10(3), 20-36.