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Blockchain e Esports

Código: TESPJE007    Sigla: BE
Área Científica: Ciências Informáticas

Ocorrência: 2024/25 - 2S

Área de Ensino: Curso Técnico Superior Profissional em Jogos Eletrónicos e Competições Desportivas Digitais

Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Ano Curricular Créditos Horas Contacto Horas Totais
TESPJE 15 Jogos Eletrónicos e Competições Desportivas Digita 6 60 150

Horas Efetivamente Lecionadas

Docência - Horas Semanais

Teórico-Práticas: 4,00

Tipo Docente Turmas Horas
Teórico-Práticas Totais 1 4,00
A contratar_TESP   1,00
Pedro Nuno de Alexandre Sobreiro - ESD / ESGT   3,00
Sónia Maria Aniceto Morgado   1,00

Docência - Responsabilidades

Docente Responsabilidade
Pedro Nuno de Alexandre Sobreiro - ESD / ESGT Responsável

Objetivos de aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)

  1. Compreender os princípios fundamentais da tecnologia blockchain, incluindo a sua arquitetura e mecanismos de consenso.
  2. Aprender sobre os potenciais casos de utilização da blockchain nos e-sports;
  3. Analisar os benefícios e desvantagens da integração da blockchain no e-sport, incluindo segurança, transparência, e escalabilidade.
  4. Investigar o estado atual do e-sports e o seu potencial de perturbação e inovação através da tecnologia blockchain.
  5. Examinar os requisitos técnicos para a implementação de soluções baseadas na blockchain no e-sports, incluindo mecanismos de consenso, contratos inteligentes, e carteiras digitais.
  6. Fomentar o pensamento crítico e a capacidade de resolução de problemas através de estudos de casos e projetos de grupo centrados em aplicações blockchain no mundo real e de e-sports.
  7. Investigar os modelos de negócio que as organizações podem explorar o e-sports e o seu potencial de inovação e crescimento através da tecnologia blockchain;

Conteúdos programáticos

  1. Introdução à tecnologia blockchain
  2. Blockchain e E-Sports: Casos de uso e vantagens
    1. Utilização de blockchain e e-sports
    2. Vantagens na integração de e-sports e blockchain
  3. Blockchain e E-Sports: Desafios e limitações
  4. Desenvolvimento de um projeto para integrar blockchain e e-sports

Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular

1. Introdução à Tecnologia Blockchain: Este tópico aborda diretamente o primeiro objetivo de aprendizagem: "Compreender os princípios fundamentais da tecnologia blockchain, incluindo a sua arquitetura e mecanismos de consenso." Ao introduzir os conceitos básicos, os alunos adquirem a base necessária para explorar as aplicações no e-sport.
2. Blockchain e E-Sports: Casos de Uso e Vantagens: Este subtópico se alinha com o segundo objetivo de aprendizagem: "Aprender sobre os potenciais casos de utilização da blockchain nos e-sports..." Ao explorar casos como verificação de itens, comércio e torneios descentralizados, os alunos entendem o potencial transformador da tecnologia.
Vantagens na integração de e-sports e blockchain: Este subtópico aborda o terceiro objetivo de aprendizagem: "Analisar os benefícios e desvantagens da integração da blockchain no e-sport..." Ao focar nos benefícios (segurança, transparência), os alunos compreendem o valor agregado da blockchain.
3. Blockchain e E-Sports: Desafios e Limitações: Este tópico complementa o terceiro objetivo de aprendizagem, explorando as desvantagens e desafios da integração da blockchain, como a escalabilidade. Isso proporciona uma visão equilibrada e realista da tecnologia.
4. Desenvolvimento de um Projeto para Integrar Blockchain e E-Sports: Este projeto prático abrange vários objetivos de aprendizagem:
Quarto Objetivo: Ao desenvolver um projeto real, os alunos investigam o estado atual do e-sport e seu potencial de inovação através da blockchain.
Sétimo Objetivo: O projeto estimula o pensamento crítico e a resolução de problemas em um contexto aplicado.
Oitavo Objetivo: A análise de modelos de negócio de organizações de e-sports pode ser incorporada ao projeto.
Nono Objetivo: O trabalho em grupo no projeto promove a colaboração e a comunicação.

Metodologias de ensino e de aprendizagem específicas da unidade curricular articuladas com o modelo pedagógico

São aplicadas: 
  • Storytelling: é criada uma narrativa para ilustrar a evolução da blockchain, desde a crise financeira de 2008, que motivou a criação do Bitcoin, até as aplicações atuais em e-sports; 
  • Aula Expositiva: são apresentados os conteúdos estruturadamente, com recursos visuais; 
  • Aprendizagem baseada em projetos: Os alunos formam grupos para desenvolver um projeto para análise de jogos suportados na plataforma blockchain. Os alunos aplicam o conhecimento teórico em um contexto prático, estimulando a criatividade, o trabalho em equipe e a resolução de problemas na exploração de um jogo. 


Avaliação

Na avaliação contínua os alunos realizam uma frequência, um projeto e a apresentação com um peso respetivamente de 50%, 40% e 10%. O aluno que não cumpra os requisitos do regime de avaliação contínua terá de integrar-se no modelo de avaliação final, que é constituído por duas provas uma escrita (50%) e oral (50%). O aluno para concluir a unidade curricular terá que ter uma nota final superior a 9.5.

Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular

A unidade curricular proposta busca integrar o conhecimento teórico sobre blockchain com aplicações práticas no mundo dos e-sports, utilizando metodologias que promovem a aprendizagem ativa e a colaboração, culminando em uma avaliação que reflete a compreensão e aplicação dos conceitos aprendidos.
Coerência entre Objetivos e Metodologias:
  • Objetivos 1, 2, 3, 5: A metodologia de aula expositiva com o uso de storytelling e recursos visuais como slides, permite apresentar de forma estruturada e envolvente os conceitos fundamentais da blockchain, seus casos de uso em e-sports, benefícios, desafios e requisitos técnicos. A narrativa ajuda a contextualizar a tecnologia e a despertar o interesse dos alunos
  • Objetivos 4, 7, 8: A aprendizagem baseada em projetos (desenvolvimento e análise de jogos em blockchain) permite aos alunos investigar o estado atual do e-sport, fomentar o pensamento crítico e a resolução de problemas, além de explorar modelos de negócio inovadores. A natureza prática do projeto estimula a aplicação do conhecimento teórico e o desenvolvimento de habilidades essenciais para o mercado de trabalho
  • Objetivo 9: A aprendizagem baseada em projetos e as discussões em grupo inerentes ao processo de desenvolvimento do projeto promovem a colaboração, a comunicação e a capacidade de trabalhar em equipe, habilidades cruciais para o sucesso profissional
Coerência entre Objetivos e Avaliação:
  • Objetivos 1, 2, 3, 5: A avaliação contínua, com foco no desenvolvimento do projeto (80%) e na apresentação (20%), permite verificar se os alunos compreenderam os princípios da blockchain, seus casos de uso, benefícios e desafios, bem como os requisitos técnicos para sua implementação. O projeto exige a aplicação prática desses conhecimentos, demonstrando a capacidade de análise e síntese dos alunos
  • Objetivos 4, 7, 8, 9: A avaliação contínua também permite avaliar a capacidade dos alunos de investigar o estado atual do e-sport, aplicar o pensamento crítico e a resolução de problemas, analisar modelos de negócio e trabalhar em equipe. A apresentação do projeto oferece a oportunidade de demonstrar habilidades de comunicação e colaboração
  • Avaliação Final: Para os alunos que não puderem participar da avaliação contínua, a prova escrita (50%) avalia o conhecimento teórico sobre blockchain e e-sports, enquanto a prova oral (50%) permite avaliar a capacidade de argumentação, comunicação e defesa de ideias, além de verificar a compreensão dos conceitos de forma mais aprofundada

Bibliografia de consulta (existência obrigatória)

  • Laurence, T. (2017). Blockchain For Dummies (1st edition). John Wiley & Sons.
  • Yadav, J., Misra, M., Rana, N. P., Singh, K., & Goundar, S. (2021). Netizens¿ behavior towards a blockchain-based esports framework: A TPB and machine learning integrated approach. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship, 23(4), 665¿683. https://doi.org/10.1108/IJSMS-06-2021-0130
  • Zhao, M., Liu, W., Saif, A. N. M., Wang, B., Rupa, R. A., Islam, K. M. A., Rahman, S. M. M., Hafiz, N., Mostafa, R., & Rahman, M. A. (2023). Blockchain in Online Learning: A Systematic Review and Bibliographic Visualization. Sustainability, 15(2), Artigo 2. https://doi.org/10.3390/su15021470