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Esports III

Código: TESPJE011    Sigla: ESP III
Área Científica: Desporto

Ocorrência: 2024/25 - 1S

Área de Ensino: Curso Técnico Superior Profissional em Jogos Eletrónicos e Competições Desportivas Digitais

Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Ano Curricular Créditos Horas Contacto Horas Totais
TESPJE 3 Jogos Eletrónicos e Competições Desportivas Digita 8 100 200

Horas Efetivamente Lecionadas

TESP_2_JECDD

Teórico-Práticas: 0,00
Ensino Prático e Laboratorial: 0,00

Docência - Horas Semanais

Teórico-Práticas: 3,33
Ensino Prático e Laboratorial: 3,33

Tipo Docente Turmas Horas
Teórico-Práticas Totais 1 3,33
Alexandre Filipe Santiago Duarte Brochado Teixeira   3,00
Pedro Jorge Richheimer Marta de Sequeira - ESD   0,33
Ensino Prático e Laboratorial Totais 1 3,33
Alexandre Filipe Santiago Duarte Brochado Teixeira   3,33

Docência - Responsabilidades

Docente Responsabilidade
Pedro Jorge Richheimer Marta de Sequeira - ESD Responsável

Objetivos de aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)

1. Conhecer os jogos de Lutas
2. Conhecer os jogos de Simuladores
3. Saber jogar os principais jogos de Lutas
4. Saber jogar os principais jogos de Simuladores
5. Diferenciar os jogos Lutas e Simuladores em modo individual, cooperativo ou em equipa.
6. Saber organizar torneios Lutas
7. Saber organizar torneios Simuladores

Conteúdos programáticos

I. Jogos de Lutas
1. Conhecer e jogar os principais jogos de Lutas (Ex: Street Fighter, Mortal Combat, Tekken)
1.1. Combate
1.2. Personagens e customização
1.3. Formas de atacar e defender
1.4. Jogabilidade e pontuação
1.5. Modos de jogo: história, arcade, treino e multijogador
1.6. Tipologia das competições e sua organização
II. Jogos de Simuladores
1. Conhecer e jogar os principais jogos de Simuladores (ex: Fifa, PES, The Sims, Microsoft Flight Simulator, Football Manager, Minecraft)
1.1. Simulação
1.2. Ambiente e física realista
1.3. Personalização
1.4. Variedade de experiências
1.5. Componente educativa
1.6. Modos de jogo: online, offline, individual, multijogador
1.7. Estratégia
1.8. Tipologia das competições e sua organização

Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular

Domínio do conhecimento dos princípios, pressupostos e conceitos associados aos jogos de Luta e Simuladores. Conhecer e jogar  os principais jogos de Luta. Conhecer e jogar os principais jogos de Simuladores.

Metodologias de ensino e de aprendizagem específicas da unidade curricular articuladas com o modelo pedagógico

A metodologia será centrada no processo ensino aprendizagem fazendo com que a melhoria de conhecimentos dos alunos se efetue no confronto das dificuldades encontradas para a resolução das tarefas propostas nas aulas práticas com os conhecimentos adquiridos e das discussões organizadas nas aulas.
Avaliação contínua: aluno tem de fazer um Planeamento (P), fichas de avaliação (FI) e um trabalho de pesquisa (TP). Classificação final: (Px0.5) + (FIx0.25) + (TPx0.25). Nenhuma das partes poderá se inferior a 10 valores.
Avaliação final através de exame final: Avaliação Teórica [AT] + Avaliação Oral [AO]. A classificação final: ATx0.5) + (AOx0.5).
Os alunos em situação especial são abrangidos pelo definido no artigo 19º do Regulamento de Avaliação de Conhecimentos e Competências da ESDRM.


Avaliação

Avaliação contínua: aluno tem de fazer um Planeamento (P), fichas de avaliação (FI) e um trabalho de pesquisa (TP). Classificação final: (Px0.5) + (FIx0.25) + (TPx0.25). Nenhuma das partes poderá se inferior a 10 valores.
Avaliação final através de exame final: Avaliação Teórica [AT] + Avaliação Oral [AO]. A classificação final: ATx0.5) + (AOx0.5).
Os alunos em situação especial são abrangidos pelo definido no artigo 19º do Regulamento de Avaliação de Conhecimentos e Competências da ESDRM.

Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular

A metodologia será centrada no processo ensino-aprendizagem e recairá em aulas teórico-práticas, práticas e ensino à distância. Privilegia o ensino presencial, fazendo com que a melhoria de conhecimentos dos alunos se efetue no confronto das dificuldades encontradas para a resolução das tarefas propostas nas aulas práticas com os conhecimentos adquiridos e das discussões organizadas nas aulas e no fórum de discussão (ensino mediatizado à distância).

Bibliografia de consulta (existência obrigatória)

Church, D. (2022). Mortal Kombat: Games of Death (Landmark Video Games). University of Michigan Press.
Mojang, AB. (2021). All New Official Minecraft Combat Handbook: The Latest Updated & Revised Essential 2022 Guide Book for the Best Selling Video Game of All Time. Farshore.
Rising, T. & Rising, U. (2020). How to play Tekken 7 ¿ Starter Guide -The Beginners Manual- | Game Strategy Guide | Tekken Coaching | Walkthrough |. Rising Design Works.
Vincet, B. (2023). Microsoft Flight Simulator For Dummies. For Dummies.
Hardy, B. (2023). How to become a FIFA expert: Improving your skills using accelerated learning techniques. Kindle edition.