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Computadores e Consolas para Esports

Código: TESPJE014    Sigla: CCE
Área Científica: Electrónica e Automação

Ocorrência: 2024/25 - 1S

Área de Ensino: Curso Técnico Superior Profissional em Jogos Eletrónicos e Competições Desportivas Digitais

Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Ano Curricular Créditos Horas Contacto Horas Totais
TESPJE 3 Jogos Eletrónicos e Competições Desportivas Digita 4 60 100

Horas Efetivamente Lecionadas

TESP_2_JECDD

Teórico-Práticas: 0,00
Ensino Prático e Laboratorial: 0,00

Docência - Horas Semanais

Teórico-Práticas: 2,00
Ensino Prático e Laboratorial: 2,00

Tipo Docente Turmas Horas
Teórico-Práticas Totais 1 2,00
Alexandre Filipe Santiago Duarte Brochado Teixeira   0,25
Jaime Miguel Conceição Silva   1,62
Pedro Nuno de Alexandre Sobreiro - ESD / ESGT   0,13
Ensino Prático e Laboratorial Totais 1 2,00
Jaime Miguel Conceição Silva   2,00

Docência - Responsabilidades

Docente Responsabilidade
Pedro Nuno de Alexandre Sobreiro - ESD / ESGT Responsável

Objetivos de aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)

1.Compreender as especificações técnicas necessárias para jogar em nível competitivo em computadores e consolas
2.Identificar as principais tecnologias e tendências em hardware e software para esports
3.Desenvolver habilidades para configurar e otimizar computadores e consolas para esports
Syllabus

Conteúdos programáticos

1. Introdução aos Computadores e Consolas para Esports
1.1.História e evolução
1.2.Definição e importância da configuração de hardware e software
1.3.Análise do mercado de hardware e software
2. Especificações Técnicas, Configuração e Otimização de Computadores
2.1.Componentes principais de um computador para jogos
2.2.Especificações técnicas necessárias para jogar em nível competitivo
2.3.Escolha de componentes e configuração
2.4.Configuração do sistema operacional e de programas específicos
2.5.Otimização de configurações gráficas
2.6.Configuração de periféricos e de conexões de rede para jogos online
3. Tecnologias e Tendências em Hardware
3.1.Tecnologias de processadores, placas gráficas e memória RAM
3.2.Armazenamento
3.3.Tendências de hardware
4. Consolas para Esports
4.1.Análise dos consolas mais utilizados em competiçõe
4.2.Especificações técnicas e configuração
4.3.Uso de periféricos específicos em competições
5. Avaliação e Feedback de Configurações de Computadores e Consolas

Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular

O1: 
C1. Introduz os conceitos básicos de hardware e software, contextualizando a importância da configuração para Esports.
C2. Aborda em detalhe as especificações técnicas, a escolha de componentes, a configuração do sistema e a otimização, tanto para computadores como para periféricos.
C4. Complementa o conhecimento sobre especificações técnicas

O2: 
C1.Introduz a história e evolução do hardware e software
C3. Explora as tecnologias de processadores, placas gráficas, memória RAM e armazenamento
C4. Analisa as consolas mais utilizadas em competições

O3:
C2. Escolha de componentes, configuração do sistema, otimização de configurações gráficas e de rede, com foco em jogos online.
C4. Configuração de consolas e o uso de periféricos específicos em competições.
C5. Inclui a avaliação e feedback de configurações

Metodologias de ensino e de aprendizagem específicas da unidade curricular articuladas com o modelo pedagógico

Aula Expositiva: são apresentados os conteúdos estruturadamente, com recursos visuais; 
Aprendizagem baseada em projetos: Os alunos formam grupos para desenvolver um projeto para análise de computadores e consolas. Os alunos aplicam o conhecimento teórico em um contexto prático, estimulando a criatividade, o trabalho em equipe e a resolução de problemas. 


Avaliação

Na avaliação contínua os alunos realizam uma frequência, um projeto e a apresentação com um peso respetivamente de 50%, 40% e 10%. O aluno que não cumpra os requisitos do regime de avaliação contínua terá de integrar-se no modelo de avaliação final, que é constituído por duas provas uma escrita (50%) e oral (50%). O aluno para concluir a unidade curricular terá que ter uma nota final superior a 9.5.

Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular

Aulas expositivas com recursos visuais: Facilitam a compreensão dos conceitos teóricos, especialmente sobre especificações técnicas (Objetivo 1) e tecnologias emergentes (Objetivo 2), servindo como base para a aplicação prática.
Aprendizagem baseada em projetos: Permite aos alunos desenvolver habilidades de configuração e otimização (Objetivo 3) de forma prática e imersiva. O foco em jogos blockchain é interessante, pois insere os alunos em um contexto inovador e desafiador.
Avaliação contínua: A frequência incentiva a participação e acompanhamento, enquanto o projeto e sua apresentação permitem avaliar a aplicação dos conhecimentos e o desenvolvimento de habilidades (Objetivo 3), com foco na criatividade, trabalho em equipe e resolução de problemas.
Peso do projeto na avaliação contínua: Reflete a importância da aplicação prática e do desenvolvimento de habilida

Bibliografia de consulta (existência obrigatória)

Chalmers, M., & Kim, J. (2020). The impact of gaming laptops on eSports performance. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 12(3), 267-281.
Feliz, G., & Fontana, G. (2021). Console gaming in competitive gaming: A systematic review. Games and Culture, 16(7-8), 931-951.
Pardede, E., Putra, F., & Setyawan, E. (2019). Performance analysis of esports PC configuration. Journal of Physics: Conference Series, 1195, 012057.