• EN
  • Facebook
  • Instagram
  • Youtube
  • Linkedin
Você está em: Início > Ensino > Unidades Curriculares > TESPJE015
Autenticação
ATENÇÃO: Este site utiliza cookies. Ao navegar no site estará a consentir a sua utilização.

Servidores para Esports

Código: TESPJE015    Sigla: SE
Área Científica: Ciências Informáticas

Ocorrência: 2024/25 - 1S

Área de Ensino: Curso Técnico Superior Profissional em Jogos Eletrónicos e Competições Desportivas Digitais

Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Ano Curricular Créditos Horas Contacto Horas Totais
TESPJE 3 Jogos Eletrónicos e Competições Desportivas Digita 4 60 100

Horas Efetivamente Lecionadas

TESP_2_JECDD

Teórico-Práticas: 0,00
Ensino Prático e Laboratorial: 0,00

Docência - Horas Semanais

Teórico-Práticas: 2,00
Ensino Prático e Laboratorial: 2,00

Tipo Docente Turmas Horas
Teórico-Práticas Totais 1 2,00
Jaime Miguel Conceição Silva   1,87
Pedro Nuno de Alexandre Sobreiro - ESD / ESGT   0,13
Ensino Prático e Laboratorial Totais 1 2,00
Jaime Miguel Conceição Silva   2,00

Docência - Responsabilidades

Docente Responsabilidade
Pedro Nuno de Alexandre Sobreiro - ESD / ESGT Responsável

Objetivos de aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)

1. Compreender as especificações técnicas necessárias para a configuração de servidores de jogos
2. Identificar as principais tecnologias e tendências em servidores de jogos para esports
3. Desenvolver competências para configurar e otimizar servidores para esports

Conteúdos programáticos

1. Introdução aos Servidores para Esports
1.1. História e evolução
1.2. Definição e importância da configuração
1.3. Análise do mercado de servidores
2. Especificações Técnicas, Configuração e Otimização de Servidores para Esports
2.1. Componentes principais
2.2. Especificações técnicas necessárias
2.3. Escolha de componentes e configuração
2.4. Configuração do sistema operativo e programas
2.5. Otimização de configurações de rede e segurança
2.6. Configuração de recursos e monitorização do desempenho
3. Tecnologias e Tendências em Servidores para Esports
3.1. Análise de tecnologias de processadores, memória e armazenamento
3.2. Uso de tecnologias de virtualização e cloud
3.3. Tendências em tecnologia dos servidores
4. Administração de Servidores para Esports
4.1. Administração e gestão em tempo real
4.2. Gestão de utilizadores, permissões e dados
4.3. Análise de logs e resolução de problemas
5. Avaliação e Feedback de Servidores para Esports

Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular

O1:
C1: Introduz o tema e contextualiza a importância da configuração de servidores.
C2: Aborda detalhadamente as especificações técnicas, escolha de componentes, configuração do sistema e otimização, incluindo sistema operativo, rede e segurança.
C3: Complementa a compreensão das especificações técnicas com a análise de tecnologias de processadores, memória e armazenamento.

O2:
C1: Apresenta a história e evolução dos servidores, fornecendo base para a compreensão das tendências.
C3: Analisa tecnologias de virtualização e cloud, além de abordar as tendências em tecnologia de servidores.

O3:
C2: Oferece um guia prático para a escolha de componentes, configuração do sistema, otimização de rede e segurança, e monitorização do desempenho.
C4: Aborda a administração e gestão de servidores consolidando as competências para configuração e otimização.
C5: Inclui a avaliação e feedback sobre os servidores, permitindo a aplicação prática dos conhecimentos e análise crítica.

Metodologias de ensino e de aprendizagem específicas da unidade curricular articuladas com o modelo pedagógico

  • Aula Expositiva: são apresentados os conteúdos estruturadamente, com recursos visuais; 
  • Aprendizagem baseada em projetos: Os alunos formam grupos para desenvolver um projeto para análise. Os alunos aplicam o conhecimento teórico em um contexto prático, estimulando a criatividade, o trabalho em equipe e a resolução de problemas na exploração de um jogo. 


Avaliação

Na avaliação contínua os alunos realizam uma frequência, um projeto e a apresentação com um peso respetivamente de 50%, 40% e 10%. O aluno que não cumpra os requisitos do regime de avaliação contínua terá de integrar-se no modelo de avaliação final, que é constituído por duas provas uma escrita (50%) e oral (50%). O aluno para concluir a unidade curricular terá que ter uma nota final superior a 9.5.

Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular

Aulas Expositivas: Fornecem a base teórica essencial para a compreensão das especificações técnicas (Objetivo 1) e das tecnologias e tendências (Objetivo 2), especialmente com o uso de recursos visuais para apresentar conceitos complexos.
Aprendizagem Baseada em Projetos: Promove a aplicação prática do conhecimento e o desenvolvimento de competências de configuração e otimização de servidores (Objetivo 3), estimulando o trabalho em equipe, a criatividade e a resolução de problemas.
Peso do Projeto na Avaliação: A atribuição de 40% do peso para o projeto na avaliação contínua demonstra a importância da aplicação prática e do desenvolvimento de competências,

Bibliografia de consulta (existência obrigatória)

Chen, W., Chen, X., Wang, J., & Liu, Y. (2019). A game server performance test method for e-sports. International Journal of Computational Science and Engineering, 20(2), 235-245.
Fatima, S., Ahmed, M., & Ahmed, M. (2020). A study on game server selection for cloud gaming: performance and energy perspective. Journal of Cloud Computing, 9(1), 1-20.