Objetivos de aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)
Diagnosticar o ambiente de marketing
Analisar e compreender o impacto do marketing no eSports
Analisar a concorrência e a promoção de marketing nas redes sociais
Definir os conceitos de empreendedorismo
Compreender o empreendedorismo no e Sports
Identificar os sistemas d incentivo e a mais-valia do empreendedorismo para o gamer
Conteúdos programáticos
I. Marketing moderno
1. Marketing no desporto e marketing no esports
2. Tendências do marketing do eSports
II. eSports marketing e redes sociais
1. Tendências actuais
2. as tecnologias ao serviço do eSports
3. Plataformas e minetização
4. Influenciadores
III. eSports e o marketing de carreira
1. Identificação de oportunidades de carreira
2. Entidades na indústria do marketing do eSports
3. fundamentos da marca "jogador"
IV. Empreendedorismo
1. Empreendedorismo na indústria do eSPorts
2.. Conhecimento e motivação empreendedora
3. Riscos do empreeendedorismo individual
V. O gamer como start-up
1. Estruturar o modelo de negócios
2. Elaborar o plano de marketing e financeiro
Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular
Os conteúdos são coerentes e articulados entre si e procuram responder, transversalmente, aos objetivos
Metodologias de ensino e de aprendizagem específicas da unidade curricular articuladas com o modelo pedagógico
Aulas teórico-práticas
Expositivas, com ilustração através de casos e situações práticas, visando a transmissão de conhecimentos relativos à estatística aplicada.
Trabalho prático de aplicação de conhecimentos, implicando o desempenho supervisionado de tarefas conducentes à elaboração de uma análise estatística
Avaliação
Avaliação contínua
- preparação de trabalhos individuais e/ou de grupo, ops quais serão apresentados na forma escrita e oral para discussão com o grupo-turma. A classificação dos trabalhos contempla a qualidade da participação individual e a qualidade da análise e dos documentos escritos
Avaliação por exame:
-Preparação de um trabalho individual, o qual será apresentado na forma escrita e oral para discussão (50%)
- Exame para avaliação do conhecimento dos alunos (50%)
Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular
A partir da apresentação e discussão dos conteúdos do programa procura-se que os estudantes consigam formular análises estatísticas relevantes para o desempenho em e-sports, planeando, concebendo e apresentando trabalhos, que evidenciam a aquisição dos conhecimentos necessários à realização destas tarefas
Bibliografia de consulta (existência obrigatória)
Allenstein, U., Gediehn, O., Lehmann, S., Singer, D. 2020. Esports and the next frontier of brand sponsorships. McKinsey report. Accessed on 14 April 2021. Retrieved from https://www.mckin- sey.com/business-functions/marketing-and-sales/our-insights/e-sports-and-the-next-frontier-of- brand-sponsorships/
Bose, R. 2018. eSports Business Models. Accessed on 10 April 2021. Retrieved fromhttps://mer- cercapital.com/content/uploads/Mercer-Capital_eSports-Business-Models.pdf/.
Castrillon, C. 2019. Why Personal Branding Is More Important Than ever. Accessed on 21 March 2021. Retrieved from https://www.forbes.com/sites/carolinecastrillon/2019/02/12/why-personal- branding-is-more-important-than-ever/?sh=291bf88d2408/