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Desenvolvimento para Dispositivos Móveis

Código: LIB10139    Sigla: DDM
Área Científica: Informática

Ocorrência: 2023/24 - 1S

Página Web:http://arturmarques.com/edu/ddm/
Área de Ensino: Informática

Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Ano Curricular Créditos Horas Contacto Horas Totais
LIB1 34 Despacho n.º 9236/2020, de 28 de setembro 6 75 150

Horas Efetivamente Lecionadas

LI-3-TA

Teórico-Práticas: 70,00

Docência - Horas Semanais

Teórico-Práticas: 5,00

Tipo Docente Turmas Horas
Teórico-Práticas Totais 1 5,00
Artur Manuel Sancho Marques - ESGT   5,00

Docência - Responsabilidades

Docente Responsabilidade
Artur Manuel Sancho Marques - ESGT Responsável

Objetivos de Aprendizagem (conhecimento, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)

Uma vez obtida aprovação na disciplina, o aluno deverá:
- Ter noção das principais plataformas para desenvolvimento, publicação e distribuição de apps móveis;
- Saber instalar e utilizar um ambiente de desenvolvimento adequado a uma plataforma;
- Compreender o fundamental da plataforma elegida quanto a arquitetura, interface com o utilizador, experiência do utilizador em geral, e acesso a dados;
- Ter capacidade para a criação de apps, na plataforma selecionada, utilizando as ferramentas oficiais;
- Ser capaz de conferir multilinguismo e suporte a recursos alternativos às apps criadas;
- Ser capaz de conceber apps, seguindo abordagens que minimizem a probabilidade de situações ANR (Application Not Responding) e excepções de runtime.

Conteúdos programáticos

"Ecossistemas" e "Plataformas" para apps móveis
- Perspetivas (provider, user, developer)
Escolha de um "ecossistema"/"plataforma"
- Introdução à plataforma
- Ambientes de desenvolvimento
- Instalação de um ambiente
Aspetos fundamentais de apps na plataforma
- Arquitetura
- Manifest(s)
- Recursos
- Programação
Aspetos de interface
- Componentes de layouts
- Layouts
- Organização e comunicação entre layouts
Dados
- Preferências do utilizador
- Ficheiros
- Bases de dados nativas, com SQLite
Desenvolvimento baseado em padrões
- Models (e.g. dados em SQLite, via OOP em Java)
- Views (e.g. layouts em XML, como recursos de Activities Android)
- Controllers
Especificidades do processo de desenvolvimento na plataforma
- Permissões
- Questões de robustez

Demonstração da Coerência dos Conteúdos Programáticos com os Objetivos de Aprendizagem da Unidade Curricular

Os tópicos permitem ao estudante fazer um caminho que começa por elencar as "plataformas" mais estabelecidas para apps móveis, tomando as perspetivas do fornecedor, do utilizador e do programador.

Elegida uma  "plataforma", escolhe-se um ambiente para o desenvolvimento de apps. Instala-se-o, incluindo o suporte à emulação acelerada de dispositivos.

Antes e durante o desenvolvimento de soluções na prática, são discutidos aspetos arquiteturais, de desenho, de interface com o utilizador, e de funcionamento das apps.

O desenvolvimento na prática deverá conferir ao estudante aptidões para ele próprio criar soluções para a plataforma elegida, usando as tecnologias selecionadas.

Metodologia de Ensino (Avaliação incluída)

Apresentações, exemplos e casos de estudo.
Desenvolvimento prático de soluções com as soluções adotadas.
Avaliação:
Trabalho proposto pelo estudante e acordado com o docente (T)
- Teste escrito (E)
- Nota final = 0.4 * T + 0.6 * E


Demonstração da Coerência das Metodologias de Ensino com os Objetivos de Aprendizagem da Unidade Curricular

As apresentações, os exemplos e os casos de estudo introduzem, ilustram e concretizam os conceitos, respetivamente, e deverão facilitar o seu entendimento.
O desenvolvimento na prática expõe os estudantes à realidade das soluções adotadas, devendo traduzir-se em aptidões para a criação de apps móveis.

Bibliografia de consulta (existência obrigatória)

Murphy, M. (2021). The Busy Coder's Guide to Android Development: https://commonsware.com/Android/.

Android Developers - Training. (2023). from https://developer.android.com/training/index.html
 
Bill Phillips, C. S., Brian Hardy. (2018). Android Programming: The Big Nerd Ranch Guide: Big Nerd Ranch Guides.

Joseph Annuzzi Jr., L. D., Shane Conder. (2015). Introduction to Android Application Development: Addison Wesley.     

Observações

Utilização regular de soluções que permitem o acompanhamento das sessões e dos alunos, à distância, como o software Zoom.