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Interfaces Pessoa-Máquina

Código: LIB10150    Sigla: IPM
Área Científica: Informática

Ocorrência: 2023/24 - 2S

Área de Ensino: Informática

Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Ano Curricular Créditos Horas Contacto Horas Totais
LIB1 55 Despacho n.º 9236/2020, de 28 de setembro 6

Horas Efetivamente Lecionadas

LI-2-TA

Teórico-Práticas: 73,00

Docência - Horas Semanais

Teórico-Práticas: 5,00

Tipo Docente Turmas Horas
Teórico-Práticas Totais 1 5,00
Pedro Miguel da Fonseca Marques Ferreira - ESGTS   5,00

Docência - Responsabilidades

Docente Responsabilidade
Pedro Miguel da Fonseca Marques Ferreira - ESGTS Responsável

Objetivos de aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)

A interação entre utilizadores e sistemas computacionais ocorre através de uma interface, cujo design tem impacto no ciclo de vida do software. Este deve ocorrer temporãmente, pois o design e implementação da funcionalidade principal podem influenciar a interface do utilizador (IU), positivamente ou negativamente. São assim objetivos de aprendizagem:

  1. Compreender os princípios e normas fundamentais para a conceção e desenvolvimento de IU, usáveis.
  2. Identificar os utilizadores e as tarefas que estes prevejam realizar com o sistema interativo a ser desenvolvido.
  3. Saber avaliar IU em diferentes fases do seu desenvolvimento, aplicando as métodos de avaliação adequados.
  4. Identificar fatores chave no desenho de IU.
  5. Compreender e adotar compromissos entre as várias restrições a que está sujeito o desenho da IU.
  6. Saber enquadrar o desenho de IU num projeto de software.
  7. Desenvolver IU modernas e usáveis e adaptáveis a múltiplas plataformas.

Conteúdos programáticos

1. Introdução

  • Introdução e contextualização
  • Pessoas vs Máquina
  • Engenharia da usabilidade
  • Desenho centrado no utilizador

2. Análise de Utilizadores e de Tarefas

  • Análise de utilizadores
  • Análise de tarefas
  • Seleção de tarefas
  • Requisitos de Usabilidade
  • Métodos de Análise

3. Desenho de Sistemas Interativos

  • Modelos conceptuais
  • Modelos mentais
  • Prototipagem e tipos de protótipos

4. Desenho de Interfaces

  • Dispositivos e  estilos de Interação
  • Desenho de Ecrãs
  • Documentação e Ajudas

5. Avaliação

  • Avaliação Heurística e Preditiva
  • Avaliação com Utilizadores
  • Fontes de recolhas de dados
  • Análise dos Dados da Avaliação

6. Desenho para a WWW

  • Padrões de desenho
  • Desenho de conteúdo, Navegação e formulários
  • Portabilidade e standards
  • Acessibilidade (WCAG)

7. Desenho para a Dispositivos Móveis (DM)

  • Especificidades dos DM
  • Interação em DM
  • Desenho de ecrãs para DM

8. Programação de Sistemas Interativos

  • Padrões de arquiteturas de software (MVC e MVVM)
  • Gestão de eventos e interação
  • Especificação declarativa de IU
  • Frameworks para construção de IU

Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular

Demonstra-se a coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos da unidade curricular através da associação das componentes do programa aos objetivos definidos:

  • Objetivo a) e conteúdos 1;
  • Objetivo b) e conteúdos 2;
  • Objetivo c) e conteúdos 5;
  • Objetivo d) e conteúdos 3
  • Objetivo e) e conteúdos 4
  • Objetivo f) e conteúdos  2, 3, 5, 6, e 7;
  • Objetivo g) e conteúdos 8.

Metodologias de ensino e de aprendizagem específicas da unidade curricular articuladas com o modelo pedagógico

A metodologia de ensino assenta em aulas teóricas e teórico-práticas ou experimental. Nas aulas teóricas serão apresentados oralmente os conteúdos com apoio de apresentações eletrónicas, e a ilustração de exemplos/casos de estudo. As aulas de cariz prático e prático-experimental visam a aplicação e o treino dos conhecimentos adquiridos e a confrontação com as problemáticas inerentes à construção de IU e avaliação com utilizadores. 

Avaliação:

  1. Uma prova teórica (PT; min 8 val);
  2. Projeto de média dimensão de construção de um protótipo funcional de uma aplicação. O projeto será composto por entregas faseadas ao longo do semestre. (P; min 10 val)
  3. Participação nas aulas e entrega de exercícios propostos nas aulas (A);
  4. Nota final: 0.40*PT + 0.45*P + 0.15*A

Não se contemplam avaliações por prova oral.

No caso de fazer a disciplina por exame, este conta 100% da nota final (exame escrito).


Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular

A organização da UC (25 horas de aulas teóricas, 25 teórico-práticas e 25 horas práticas/laboratoriais) promove uma abordagem sintética dos conteúdos programáticos e a definição da experimentação como componente privilegiada do processo de aprendizagem. Este tipo de abordagem sugere que o aluno realize, de forma autónoma, um estudo teórico para aprofundamento dos temas abordados e a experimentação prática para consolidação das aprendizagens. Neste contexto, as plataformas Moodle e Colibri-Zoom e o horário de atendimento extra letivo são importantes instrumentos de trabalho à disposição do aluno.

No contexto da experimentação e aplicação de saberes que permitam a construção dos conhecimentos pretendidos, a componente prática/experimental promove a aquisição das aptidões ligadas ao saber-fazer e a prática das atitudes definidas com os objetivos de aprendizagem.

O sistema de avaliação engloba a avaliação individual (E) e coletiva (P e A). O teste considera a avaliação nas dimensões teórica e prática.

Os trabalhos de grupo fazem a avaliação nas dimensões prática e experimental. O P assenta projeto de média dimensão com entregas faseadas. Os estudantes poderão aplicar conhecimentos e desenvolver competências na construção de interfaces, na fase inicial do projeto de software, tendo em conta os princípios e normas para o desenvolvimento de IU usáveis, o tipo de utilizadores envolvidos e as tarefas a executar, as questões de usabilidade, etc, promovendo-se o desenvolvimento de protótipos de baixa fidelidade, avaliações com utilizadores e,  finalmente, o desenvolvimento de um protótipo funcional de alta fidelidade, através do desenvolvimento e programação de IU modernas, usáveis e adaptáveis a múltiplas plataformas. Decorrerá durante o período de um mês e meio exigindo um esforço estimado de 25h de trabalho/estudante.

Bibliografia de consulta (existência obrigatória)

Preece, J., Rogers, Y., & Sharp, H. (2015). Interaction design: beyond human-computer interaction. John Wiley & Sons. ISBN: 978-1119020752.

Coleman, B., & Goodwin, D. (2017). Designing UX: Prototyping: Because Modern Design is Never Static-1st Edition. SitePoint. ISBN: 9780994347084.

Fonseca, M. J., Campos, P., & Gonçalves, D. (2017). Introdução ao design de interfaces - 3º Edição. FCA Editora. ISBN, 978-972-722-738-9.

Krug, S. (2014). Don't make me think!: a common sense approach to Web usability, 3rd Edition. New Riders. ISBN: 978-0321965516.W3C (2018).

Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1. available: https://www.w3.org/TR/WCAG21/

VUE (2020). Vues.js - The Progressive JavaScript Framework. Available: https://vuejs.org/

BootStrap (2020). Build fast, responsive sites with Bootstrap. Available: https://getbootstrap.com/

Observações