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Inovação e Tecnologias do Desporto

Código: LLGO20157    Sigla: ITD
Área Científica: Ciências do Desporto

Ocorrência: 2023/24 - 1S

Área de Ensino: LGOD - Ciências do Desporto

Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Ano Curricular Créditos Horas Contacto Horas Totais
LLGO1 25 Despacho n.º 4725/2016, de 6 de abril de 2016 5 45 125

Horas Efetivamente Lecionadas

GOD-2-T1

Ensino Teórico: 14,00
Teórico-Práticas: 26,00

Docência - Horas Semanais

Ensino Teórico: 1,00
Teórico-Práticas: 2,00

Tipo Docente Turmas Horas
Ensino Teórico Totais 1 1,00
Alan de Carvalho Dias Ferreira - ESD   0,20
Hugo Gonçalo Duarte Louro - ESD   0,60
Luiz Henrique Rodrigues Monteiro Gonçalves Santana - ESD   0,20
Teórico-Práticas Totais 1 2,00
Alan de Carvalho Dias Ferreira - ESD   0,00
Hugo Gonçalo Duarte Louro - ESD   1,60
Luiz Henrique Rodrigues Monteiro Gonçalves Santana - ESD   0,40

Docência - Responsabilidades

Docente Responsabilidade
Hugo Gonçalo Duarte Louro - ESD Responsável

Objetivos de Aprendizagem (conhecimento, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)

concluída esta unidade com sucesso e em função do nível obtido na avaliação, os estudantes estarão aptos a:
A.      Compreender o processo de inovação enquanto um imperativo de qualquer negócio e a desenvolver preferência por uma abordagem centrada nas pessoas
B.      Distinguir os elementos de um modelo de negócio e a reconhecer os principais fatores que determinam pontos de rutura e oportunidades de inovação
C.      Aplicar alguns dos principais métodos para mapear serviços, modelos de negócio e as forças que moldam o seu contexto para identificar pontos de rutura e oportunidades de inovação
D.      Criar representações visuais ou físicas de um modelo de negócio ou dos seus elementos que ponham em evidência hipóteses de inovação que requeiram verificação
E.       Preparar situações de teste para verificar hipóteses sobre aspetos específicos do modelo de negócio e dos seus elementos constituintes e que permitam informar iterações futuras do processo de inovação

Conteúdos programáticos

Inovação em desporto

Caraterização tecnológica
Investigação e desenvolvimento de serviços e produtos no desporto
contexto e tendências
inovação e design de serviços
modelo de negocio
Avaliação e diagnostico de produtos e serviços em desporto



Demonstração da Coerência dos Conteúdos Programáticos com os Objetivos de Aprendizagem da Unidade Curricular

O estudo do contexto, das tendências (1.), da justificação e princípios da inovação e do design de serviços (2.1 e 2.2) dota os estudantes dos conhecimentos necessários para que compreendam o processo de inovação (A).
O estudo das definições e princípios do modelo de negócio (3.1 e 3.2, 4.1, 5.1 e 6.1) dota os estudantes dos conhecimentos necessários para distinguir os seus elementos constituintes e reconhecer os principais fatores que determinam pontos de rutura e oportunidades de inovação (B). Complementarmente, o estudo de múltiplos métodos de mapeamento (1.3, 3.3, 4.2 e 6.2) dota o os estudantes das competências necessárias para os identificar (C).
O estudo de múltiplos métodos de exploração (4.3, 5.3 e 6.3) dota os estudantes das competências necessárias para criar representações visuais ou físicas que ponham em evidência hipóteses de inovação (D) e para preparar situações de teste que permitam informar iterações futuras no processo de inovação (E).

Metodologia de Ensino (Avaliação incluída)

Os métodos de ensino utilizados são a exposição de conteúdos, a realização de exercícios e a discussão de tarefas inerentes a um caso de estudo.
Os elementos de avaliação são o teste ou implementação projeto com comunidade - individual (30%) e, projeto inovação e tecnologia (40%) e a apresentação projeto inovação e tecnologia (30%), em grupo até 3 elementos . A classificação final é expressa de 0 a 20 valores e resulta da média ponderada dos elementos de avaliação.
A aprovação requer uma classificação mínima de 9,5 valores em cada elemento de avaliação, caso contrário ser-lhes-ão atribuídos zero valores e a nota nunca será superior a 9 valores.
A avaliação contínua requer, independentemente do estatuto do estudante, a frequência de 2/3 das aulas teórico-práticas e a adoção de uma postura responsável. 
O exame final exige a entrega da apresentação com dois dias de antecedência.


Demonstração da Coerência das Metodologias de Ensino com os Objetivos de Aprendizagem da Unidade Curricular

objetivos relacionados com conhecimento de base (A e B) são predominantemente desenvolvidos através da exposição e do estudo autónomo dos alunos e avaliados através de teste escrito e de discussão durante as revisões de caso. Os objetivos de integração e aplicação (C, D e E) são predominantemente desenvolvidos através dos exercícios e da realização e discussão em sala de aula das tarefas relacionadas com o caso, e avaliados através das revisões de caso e das apresentações.

Bibliografia de consulta (existência obrigatória)

Clark, J. (2013) Pretotyping@Work. Inventar Como Uma Startup, Investir Como Uma Empresa. (D. Carmo, Trad.). California, EUA:  PretotypeLabs. Versão original disponível no site: http://www.pretotypelabs.com (Original publicado em 2012)
Greenberg, S; Carpendale, S.; Marquardt, N.; Buxton, B. (2012) Sketching User Experiences. The Workbook. Waltham, USA: Morgan Kaufmann Publishers. [recursos online: http://sketchbook.cpsc.ucalgary.ca]
Osterwalder, A.; Pigneur, Y. (2011) Criar Modelos de Negócio. Alfragide: Publicações D. Quixote.
Stickdorn, M.; Scneider, J. (2010) This is Service Design Thinking. Amsterdam: BIS Publishers. 

Observações