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Tecnologia e Treino Desportivo

Código: LLTD30232    Sigla: TTD
Área Científica: Ciencias Técnicas e Pedagógicas

Ocorrência: 2023/24 - 2S

Área de Ensino: LTD - Ciências Técnicas e Pedagógicas

Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Ano Curricular Créditos Horas Contacto Horas Totais
LLTD 35 Despacho n.º 8166/2020, de 21 de agosto de 2020 1º, 2º 3 0 0

Horas Efetivamente Lecionadas

TD-1-T1-FUTEBOL

Teórico-Práticas: 0,00

TD-1-T3-OUTRAS

Teórico-Práticas: 0,00

TD-1-T4-FUTEBOL

Teórico-Práticas: 0,00

TD-1-T2-FUTEBOL

Teórico-Práticas: 0,00

Docência - Horas Semanais

Teórico-Práticas: 2,00

Tipo Docente Turmas Horas
Teórico-Práticas Totais 1 2,00
Pedro Jorge Richheimer Marta de Sequeira - ESD   2,00

Docência - Responsabilidades

Docente Responsabilidade
Pedro Jorge Richheimer Marta de Sequeira - ESD Responsável

Objetivos de Aprendizagem (conhecimento, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)

Nesta unidade curricular, o aluno deve:
- Conhecer as principais tecnologias de informação e comunicação relacionadas com o treino
desportivo;
- Ter a oportunidade de dominar e utilizar diferentes aplicações tecncológias.

Conteúdos programáticos

Estes temas serão abordados, debatidos e explorados em sessões teórico-práticas e práticas
específicas:
1. As tecnologias de informação e comunicação - conceitos;
2. A evolucão da tecnologia relacionada com o desporto e o treino desportivo;
3. As diferentes aplicações existentes e sua utilização nas diferentes modalidades;
4. Princípios para a utilização e construção de aplicação tecnlógicas para o treino desportivo.
5. Os esports: finalidades, âmbito e relação com o desporto.

Demonstração da Coerência dos Conteúdos Programáticos com os Objetivos de Aprendizagem da Unidade Curricular

Para conhecer as diferentes tecnologias utilizadas no desporto é necessário promover o estudo e a discussão sobre a evolução da tecnologia ao longo dos séculos, em paralelo com a evolução do desporto. Procuramos que os alunos manipulem instrumentos tecnológicos na prática de forma a concretizar o seu potencial e a sua aplicação na prática profissional.
Esta unidade curricular tem uma dominância aplicada, ou seja, promove a utilização de diferentes ferramentas tecnológicas. Promovemos também o desenvolvimento da competência reflexiva sobre o universo dos desportes electrónicos e o próprio metaverso.
Acreditamos que os alunos devem demonstrar uma atitude crítica e científica nas intervenções e tarefas realizadas. Promovemos também uma atitude de entrega e comprometimento na realização das atividades práticas.

Metodologia de Ensino (Avaliação incluída)

Todos os conteúdos são desenvolvidos como base na exposição da matéria através de vídeos e aplicações tecnológicas para análises de determinados conteúdos. As sessões de construção e aplicação dos conteúdos são executadas pelos alunos em pequenos grupos, seguidos da sua apresentação e discussão.
Para acesso à avaliação contínua, os alunos terão de cumprir 80% de presenças às aulas.
A avaliação contínua dos estudantes efetua-se durante o semestre através da elaboração de um trabalho / aplicação individual.
A classificação final é obtida pela aplicação da seguinte fórmula: Nota Final = (0,30 * Projeto) + (0,60 * Trabalho/Aplicação + 0,10 * Apresentação).
O exame final corresponde a uma avaliação final, com uma prova escrita e uma prova oral: Nota Final = (50% prova escrita) + (50% prova oral). Nenhuma prova pode ser inferior a 10 valores.
Os alunos em situação especial são abrangidos pelo definido no artigo 19º do Regulamento de Avaliação de Conhecimentos e Competências da ESDRM.


Demonstração da Coerência das Metodologias de Ensino com os Objetivos de Aprendizagem da Unidade Curricular

A metodologia será centrada no processo de ensino-aprendizagem e incidirá em aulas teórico-práticas. Privilegia o ensino presencial, fazendo com que a melhoria dos conhecimentos dos alunos se dê no confronto das dificuldades encontradas na resolução das tarefas propostas nas aulas práticas com os conhecimentos adquiridos e as discussões organizadas nas aulas e no fórum de discussão (e-learning).
A participação ativa dos alunos, bem como a manipulação e construção de aplicações em sala de aula, permitirá medir o acompanhamento dos alunos na aquisição dos conteúdos programáticos.

Bibliografia de consulta (existência obrigatória)

Ball, M. (2022). The Metaverse: And How it Will Revolutionize Everything. Liveright.
Brady, C.; Tuyls, K. &  Omidshafiei, S. (2022). AI for Sports. Routledge
Lopes, A. Sequeira, P. Valente-dos-Santos, J. Betancor, M. (2022). Jogos eletrónicos - bons, maus ou vilões? In CIDEFES, ULHT. Mitos vs. Factos no Desporto, Educação Física, Exercício e Saúde (CIDEFES, ULHT, ed.).
Pino-Ortega, J. & Rico-González, M. (2021). The Use of Applied Technology in Team Sport. Routledge.
Tzankova, V. & Filimowicz, M. (2022). Interactive Sports Technologies. Performance, Participation, Safety. Routledge.