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Indústrias Criativas e Comunicação

Código: LPME18    Sigla: ICC
Área Científica: Ciências da Comunicação

Ocorrência: 2024/25 - 1S

Página Web:https://moodle.ipsantarem.pt/course/view.php?id=3138
Área de Ensino: Tecnologias Educativas

Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Ano Curricular Créditos Horas Contacto Horas Totais
LPME 6 Despacho n.º 7637/2018 5

Horas Efetivamente Lecionadas

LPME-2

Teórico-Práticas: 8,00

Docência - Horas Semanais

Teórico-Práticas: 4,00

Tipo Docente Turmas Horas
Teórico-Práticas Totais 1 4,00
Nuno Ricardo Lopes Oliveira   4,00

Docência - Responsabilidades

Docente Responsabilidade
Nuno Ricardo Lopes Oliveira Responsável
Ana Luísa M. Oliveira Chanca Torres Coordenação Científica
Maria Costa Potes Franco Barroso Santa-Clara Barbas Coordenação Científica

Objetivos de aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)

Pretende-se alcançar uma aprendizagem sobre as indústrias criativas através da partilha de conhecimentos especializados em áreas como as ciências da informação, economia política e teoria política ou social.
Assim, e em consonância com os objetivos O3, O5, O6 e O7 do CE, no final desta UC o estudante deverá ser capaz de: 
OA1. Adquirir uma consciência sistemática e crítica de questões atuais na análise das indústrias criativas;
OA2. Analisar criticamente pesquisas atuais sobre dimensões económicas, sociais, culturais, políticas e históricas das indústrias criativas;
OA3. Desenvolver competências numa gama abrangente de métodos e técnicas de investigação relevantes para estudos das indústrias criativas;
OA4. Interpretar, avaliar e aplicar conhecimentos avançados e inovadores sobre as indústrias criativas;
OA5. Estar preparado para a empregabilidade em diversos ambientes profissionais através de uma combinação de trabalho independente, colaborativo e exposição das indústrias criativas;

Conteúdos programáticos

Esta estrutura curricular oferece uma compreensão mais abrangente dos desenvolvimentos atuais nos media digitais e a sua implicação económica e social mais ampla em relação às Indústrias Criativas.
1. O crescimento das indústrias globais e os papéis das instituições que as governam; 
1.1. Industrialização criativa;
1.2. Os diversos papéis das organizações/instituições e a sua forma de operação;
2. Os produtos dos meios de comunicação e das indústrias culturais;
2.1. O produto digital ¿ características e potencialidades;
2.2. Os meios de comunicação e a sua relação com as indústrias criativas;
3.Media digitais e sociedade:
3.1. A indústria dos dispositivos móveis; 
3.2. Redes Sociais;
3.3. Blogs e tweeting;
3.4. E-commerce;
3.5. Comunicação corporativa e industrial; partilha e streaming
3.6. Estratégias de produção, promoção e gestão de industrias criativas. 

Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular

A primeira temática do programa, ¿O crescimento das indústrias globais e os papéis das instituições que as governam¿, articula-se bem com os objetivos de aprendizagem OA1 e OA2, onde se espera que os alunos descubram novas e instrutivas formas de pensar, podendo delinear uma estratégia e definir objetivos mais amplos. No entanto, estes dois objetivos só serão concluídos quando o conceito de indústria criativa e os seus principais eixos forem totalmente compreendidos. Para essa instância, haverá grupos de trabalho desenvolvidos e vários painéis de discussão para promover a interação, ideias, brainstorming e diálogo.
Depois desta fase inicial, a segunda parte do programa aparece como fase de desenvolvimento, em que os alunos serão capazes de promover e implementar iniciativas, ideias e projetos relacionados com a área das indústrias criativas, desenvolvendo instrumentos e soluções digitais de forma a abranger todo o público-alvo e comunidades inseridas dentro deste campo. Os objetivos de aprendizagem que correspondem a estas características são OA3 e OA4. Espera-se, por conseguinte, que o OA5 seja a fase final do programa. Os alunos, por esta altura, serão capazes de uma compreensão mais profunda das Indústrias Criativas e de como estes parâmetros se podem transformar em conhecimento e novas competências. Esta última parte do programa promove um estado de reflexão e tomada de decisão para o desenvolvimento de produto final sobre a temática ¿indústrias criativas¿.

Metodologias de ensino e de aprendizagem específicas da unidade curricular articuladas com o modelo pedagógico

Quanto às atividades de pesquisa e desenvolvimento os alunos terão acesso a uma diversidade de informações e conteúdos respetivos às várias temáticas. Durante as sessões práticas estão incluídos materiais digitais e outras ferramentas que permitam o desenvolvimento de projetos "tangíveis". Outras sessões também se concentrarão em trabalhos de projeto sobre as Indústrias Criativas, a fim de envolver diretamente os alunos nas diferentes fases de um projeto. 
Estas sessões são estruturadas de forma a envolver profissionais de empresas e de outras organizações, para uma melhor compreensão de como os instrumentos destas novas indústrias operam no mercado digital. 



Avaliação

A metodologia de avaliação contínua conta com os seguintes elementos:
- 40% - Participação ativa dos estudantes durante as atividades de ensino-aprendizagem;
- 60% - Colaboração ativa numa tarefa de grupo ou individual que consiste no desenvolvimento de um projeto sobre as indústrias criativas.
Caso os estudantes não tenham no final da avaliação contínua um valor superior a 9,5 pode concluir por exame a Unidade curricular com valor de 100%, nesse caso.

Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular

Em prol das metodologias de pesquisa, reflexão e discussão, encontram-se os recursos referenciados, bem como os casos práticos, a fim de promover um maior conhecimento e desenvolvimento das diversas competências. Para esta instância, há disponível um conjunto de conteúdos e realidades, para ser explorado. Esta metodologia também é implementada no desenvolvimento dos projetos. Neste caso, os objetivos de aprendizagem selecionados são OA1, OA2e OA3, englobados nesta metodologia, permitindo aos alunos estabelecer as principais competências e o contacto com os materiais adequados para desenvolver e pesquisar projetos, ideias, protótipos e ferramentas que permitam a criação do conhecimento necessário às indústrias criativas.
Em relação a essas metodologias, os objetivos de aprendizagem acima mencionados são coerentes com as metodologias de ensino identificadas. A decisão de promover um grupo de trabalho ativo e o desenvolvimento de um projeto específico (criação, revisão, análise e implementação) permite aos alunos focarem-se plenamente numa metodologia prática, simulando o ambiente profissional do mercado das indústrias criativas e do mercado de trabalho atual. Além disso, há a abordagem de novos desafios tecnológicos, com tomadas de decisão participativas e resolução de problemas. Estas metodologias de trabalho são, portanto, consideradas como a estratégia mais adequada para atingir o OA5.
Esta UC integra aprendizagens feitas pelos estudantes em UC anteriores, como Literacia Digital e Análise do Discurso dos Media, constituindo-se como base útil de trabalho da UC Marketing e Publicidade, no semestre que segue.

Bibliografia de consulta (existência obrigatória)

Flew, Terry (2012). Creative Industries. Culture and Policy. SAGE Publications. https://us.sagepub.com/en-us/nam/the-creative-industries/book233058
Moore, Leva (2014). Cultural and Creative Industries Concept ¿ A historical perspective. Procedia- Social and Behavioral Sciences, Vol 110, pg 738-746. http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042813055584
Troilo, Gabriel (2015).  Marketing in Creative Industries: value, experience and creativity. Online Resources Available. Palgrave Macmillan. ISBN 978-0-230-38024-0. https://goo.gl/KPpccv
Vermesan O., Friess, P. (2016). Digitising the Industry - Internet of Things Connecting the Physical, Digital and Virtual Worlds. Gistrup, Denmark: River Publishers. Retrieved from https://ec.europa.eu/digital-single-market/en/news/digitising-industry-internet-things-connecting-physical-digital-and-virtual-worlds