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Programação para Dispositivos Móveis

Código: TSPWDM110    Sigla: PDM
Área Científica: Ciências Informáticas

Ocorrência: 2023/24 - 2S

Página Web:https://moodle.esgt.ipsantarem.pt/course/view.php?id=2345
Área de Ensino: Informática

Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Ano Curricular Créditos Horas Contacto Horas Totais
TSPWDM 27 Aviso n.º 14644/2015, de 16 de dezembro 6

Horas Efetivamente Lecionadas

TTWDM-1-STR

Teórico-Práticas: 73,00

Docência - Horas Semanais

Teórico-Práticas: 5,00

Tipo Docente Turmas Horas
Teórico-Práticas Totais 1 5,00
Mário Alexandre Martins Duarte - ESGT   5,00

Docência - Responsabilidades

Docente Responsabilidade
Jorge Guerra Teixeira Constantino - ESGT Responsável

Objetivos de aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)

Uma vez obtida aprovação na disciplina, o aluno deverá ser capaz de:

- Caracterizar as principais plataformas e ferramentas para desenvolvimento, publicação e distribuição de Apps móveis;
- Instalar e utilizar um ambiente de desenvolvimento adequado a uma plataforma;
- Explorar o fundamental da plataforma elegida, quanto a arquitetura, interface com o utilizador, experiência do utilizador em geral, acesso a dados e publicação em mercado(s);
- Desenvolver soluções integradas, utilizando as tecnologias estudadas.

Conteúdos programáticos

A. Ecossistemas e Plataformas para apps móveis

- Perspetivas (provider, developer e user)

B. Escolha de um "ecossistema"/"plataforma"
- Introdução à plataforma
- Ambientes de desenvolvimento
- Instalação de um ambiente

C. Aspetos fundamentais de Apps na plataforma
- Arquitetura
- Manifest(s)
- Recursos
- Programação

D. Aspetos de interface
- Componentes de layouts
- Layouts
- Organização e comunicação entre atividades

E. Guidelines
- Interfaces com o utilizador
- Interação com o utilizador

F. Aspetos de funcionamento
- Preferências do utilizador
- Dados, ficheiros, pastas, persistência de dados
- Permissões
- Desenho, atendendo a boas práticas de desempenho e segurança

G. Introdução ao desenvolvimento, baseado em padrões estabelecidos
- Models
- Views
- Controllers
- Especificidades do processo de desenvolvimento na plataforma


Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular

Os tópicos permitem ao estudante fazer um caminho que começa por elencar as plataformas mais estabelecidas para apps móveis, tomando as perspetivas do fornecedor, do utilizador e do programador.

Elegida uma plataforma, escolhe-se e instala-se um ambiente para o desenvolvimento de apps, incluindo o suporte à emulação acelerada de dispositivos.

Antes e durante o desenvolvimento de soluções na prática, são discutidos aspetos arquiteturais, de desenho, de interface e de interação com o utilizador, de funcionamento das apps e de publicação em mercados específicos regulados.

O desenvolvimento prático servirá para conferir ao estudante aptidões para criar soluções para a plataforma elegida, usando as tecnologias selecionadas.


Metodologias de ensino e de aprendizagem específicas da unidade curricular articuladas com o modelo pedagógico

Metodologia:
  • Exposição de conceitos fundamentais.
  • Estudo por descoberta (observação de conteúdos digitais, pesquisa de conceitos, ¿).
  • Análise de exemplos e casos de estudo;
  • Desenvolvimento prático de soluções.

Avaliação:

  • Nota final = [ 15% * T1 + 25% P1 ] + [ 25% * T2 + 35% P2 ]
           T1, T2: testes individuais;    P1, P2: projetos.
  • Condições de aprovação:    T1 >= 8.0, T2 >= 8.0,   P1 >= 10.0, P2 >= 10.   e    assiduidade >= 75%.
  • Exames. Não incluem prova oral.
  • Notas superiores a 16. A atribuição de nota superior a 16 pode ficar dependente de defesa numa prova oral. O estudante pode abdicar dessa defesa, sendo-lhe então atribuída a classificação de 16 valores.



Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular

Os momento de exposição apresentam e enquadram o conceitos estruturais. O estudo por descoberta promove as auto aprendizagem e propicia diversidade de conhecimentos. Os exemplos e os casos de estudo introduzem, ilustram e concretizam os conceitos, promovendo a consolidação das aprendizagens de forma gradual, apelando à participação ativa dos alunos.

O desenvolvimento práticao expõe os estudantes à realidade das soluções adotadas, devendo traduzir-se em aptidões para a criação de Apps móveis.

Bibliografia de consulta (existência obrigatória)

Android Developers - Training. (2021). from https://developer.android.com/training/index.html

Bill Phillips, C. S., Brian Hardy. (2017). Android Programming: The Big Nerd Ranch Guide (3rd edition (30 January 2017) ed.): Big Nerd Ranch Guides.

Joseph Annuzzi Jr., L. D., Shane Conder. (2015). Introduction to Android Application Development: Addison Wesley.

Murphy, M. (2021). The Busy Coder's Guide to Android Development: https://commonsware.com/Android/.

Nanda, S., at al, Demystifying UI/UX, A client's guide on understanding User Interfaces and User Experience, Presear Softwares PVT LTD (2022).