Objetivos de aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)
Compreender a terminologia, conceitos e formatos subjacentes à Multimédia e Hipermédia;
Compreender as diferentes fases e metodologias inerentes ao projeto multimédia, e identificar metodologias de projeto emergentes;
Interpretar a execução do projeto multimédia como processo colaborativo, através da distribuição de diferentes tarefas por membros de uma equipa;
Saber planear, desenhar e implementar aplicações multimédia interativas para a Web integrando tipos de média estáticos e dinâmicos;
Desenhar e implementar aplicações multimédia para a Web com base em padrões de utilização e acessibilidade;
Avaliar interfaces Web com base em heurísticas de utilização.
Saber identificar e utilizar ferramentas de autoria multimédia para desenvolvimento de produtos multimédia para a Web, e acompanhar a evolução tecnológica das mesmas.
Aplicar as técnicas de animação digital;
Conteúdos programáticos
Historial, áreas de aplicação e conceitos dos sistemas de hipermédia
Tipos de média estáticos e dinâmicos
Ciclo de vida do desenvolvimento de projetos Multimédia
Usabilidade e Padrões de desenho;
Acessibilidade na Web ,recomendações WCAG, ferramentas e metodologia de avaliação;
Edição de Imagem Digital com Adobe Photoshop
Ferramentas de Edição
Modelos de cor, canais de cor e correção de cor
Camadas e operação sobre camadas
Seleções
Máscaras e Tipos de Máscaras
Paths
Animação digital:Conceitos introdutórios
Paradigma de animação cast-score-scripting;
Autoria de animação digital com tecnologia HTML5
Adobe Animate CC como ferramentas de Autoria de Aplicações HTML5
Importação/exportação de conteúdos
Canvas HTML5
Linha de tempo
Camadas
Quadros
Símbolos
Técnicas de animação: Quadro-a-Quadro; Interpolação de quadros; Guias de animação
Scripting: Ações sobre botões; Ações sobre frames; Ações sobre clips de filme
Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular
Os conteúdos programáticos 1 e 2 estão alinhados com o objetivo 1; Os conteúdos 3 correspondem aos objetivos 2,3 e 4;
os conteúdos 4 e 5 concretizam os objetivos 5 e 6; e os conteúdos 6 e 7 correspondem ao objetivo 7 e 8, respetivamente;
Metodologias de ensino e de aprendizagem específicas da unidade curricular articuladas com o modelo pedagógico
Aulas teórico-práticas realizadas a distância através de videoconferências Colibri/Zoom, compreendendo a de exposição de conteúdos e resolução de exercícios acompanhada.
Avaliação:
Fichas práticas realizada em aula e fora de aula (T1);
1 Trabalho prático sobre edição de Imagem Digital (T2), com um esforço de trabalho estimado de 25h/estudante;
1 Trabalho prático sobre autoria de aplicações multimédia sobre tecnologia HTML5 (T3); com um esforço de trabalho estimado de 25h/estudante;
1 Teste de avaliação (F)
Nota Final: 0,2*T1 + 0,30*T2 + 0,30*T3 + 0,20*F
Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular
A organização da UC promove uma abordagem sintética dos
conteúdos programáticos e a definição da experimentação como componente
privilegiada do processo de aprendizagem. Este tipo de abordagem sugere
que o aluno realize, de forma autónoma, um estudo teórico para
aprofundamento dos temas abordados e, experimentação prática, para
consolidação das aprendizagens. Neste contexto, a plataforma Moodle e o atendimento presencial/a distância (através de videoconferência colibri-zoom) extra letivo são importantes instrumentos de
trabalho à disposição do aluno.
No contexto da experimentação e aplicação de saberes que permitam a
construção dos conhecimentos pretendidos, a componente
prática/experimental promove a aquisição das aptidões ligadas ao
saber-fazer e a prática das atitudes definidas como objetivos de
aprendizagem.
O sistema de avaliação engloba a avaliação individual (1 teste) e várias fichas práticas individuais realizadas em aula; e coletiva (2 trabalho de grupo). Os testes consideram a avaliação nas
dimensões teórica. O trabalho de grupo faz a avaliação nas
dimensões prática e experimental.
NIELSEN, J.,(2000). Designing Web Usability: The Practice of Simplicity. New Riders Publishing.
NIELSEN, J., Loranger, H. (2006). Prioritizing Web Usability, New Riders Publishing.
CHUN, R. (2017). Adobe Animate CC Classroom in a Book. Adobe Press, ISBN-13: 978-0134665238.
FAULKNER, A. (2017). Adobe Photoshop CC Classroom in a Book, Adobe Press, ISBN: 0134663454.
Documentação fornecida pelo docente
Observações
As aulas bem como as atividades letivas da UC decorrerão de acordo
com
as orientações do Despacho Nº 1/2021 da direção da ESGT-IPSantarém.
Retomarão ao formato estabelecido pelo nº. 1 do Despacho Nº 5/2020
da direção da ESGT-IPSantarém, ou um outro que futuramente venha a ser
estipulado.
Funcionamento das aulas:
As
aulas decorrerão em regime não presencial (formato online) através da plataforma moodle e Colibri-Zoom (Despacho Nº 1/2021).
As
aulas decorrerão em regime presencial apoiado por tecnologias digitais,
de modo a permitir, quando necessário, formas mistas/combinadas de
ensino presencial e à distância. Quando necessário, caso haja
subdivisão de turmas em dois ou mais turnos, deverá haver
rotatividade semanal dos alunos em contexto presencial e à distância.
Quando
existam formas mistas/combinadas de ensino presencial e à distância,
será utilizada a plataforma Zoom/Colibri, de modo a que o turno que
nessa semana esteja a assistir às aulas à distância as possam acompanhar
de forma síncrona ( Despacho Nº 5/2020).
Acompanhamento dos alunos fora de aulas:
O
acompanhamento fora de aulas é efetuado à distância em reunião
colibri-zoom em horário a combinar com os alunos, sempre que solicitado.