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Indústrias Criativas e Comunicação

Código: LPME18    Sigla: ICC
Área Científica: Ciências da Comunicação

Ocorrência: 2023/24 - 1S

Página Web:https://moodle.ese.ipsantarem.pt/course/view.php?id=3505
Área de Ensino: Tecnologias Educativas

Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Ano Curricular Créditos Horas Contacto Horas Totais
LPME 17 Despacho n.º 7637/2018 5

Horas Efetivamente Lecionadas

LPME-2

Teórico-Práticas: 56,00

Docência - Horas Semanais

Teórico-Práticas: 4,00

Tipo Docente Turmas Horas
Teórico-Práticas Totais 1 4,00
Nuno Ricardo Lopes Oliveira   4,00

Docência - Responsabilidades

Docente Responsabilidade
Nuno Ricardo Lopes Oliveira Responsável
Maria Costa Potes Franco Barroso Santa-Clara Barbas Coordenação Científica
Ana Luísa M. Oliveira Chanca Torres Coordenação Científica

Objetivos de aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)

Pretende-se alcançar uma aprendizagem sobre as indústrias criativas através da partilha de conhecimentos especializados em áreas como as ciências da informação, economia política e teoria política ou social.
Assim, e em consonância com os objetivos O3, O5, O6 e O7 do CE, no final desta UC o estudante deverá ser capaz de: 
OA1. Adquirir uma consciência sistemática e crítica de questões atuais na análise das indústrias criativas;
OA2. Analisar criticamente pesquisas atuais sobre dimensões económicas, sociais, culturais, políticas e históricas das indústrias criativas;
OA3. Desenvolver competências numa gama abrangente de métodos e técnicas de investigação relevantes para estudos das indústrias criativas;
OA4. Interpretar, avaliar e aplicar conhecimentos avançados e inovadores sobre as indústrias criativas;
OA5. Estar preparado para a empregabilidade em diversos ambientes profissionais através de uma combinação de trabalho independente, colaborativo e exposição das indústrias criativas;

Conteúdos programáticos

Esta estrutura curricular oferece uma compreensão mais abrangente dos desenvolvimentos atuais nos media digitais e a sua implicação económica e social mais ampla em relação às Indústrias Criativas.
1. O crescimento das indústrias globais e os papéis das instituições que as governam; 
1.1. Industrialização criativa;
1.2. Os diversos papéis das organizações/instituições e a sua forma de operação;
2. Os produtos dos meios de comunicação e das indústrias culturais;
2.1. O produto digital ¿ características e potencialidades;
2.2. Os meios de comunicação e a sua relação com as indústrias criativas;
3.Media digitais e sociedade:
3.1. A indústria dos dispositivos móveis; 
3.2. Redes Sociais;
3.3. Blogs e tweeting;
3.4. E-commerce;
3.5. Comunicação corporativa e industrial; partilha e streaming
3.6. Estratégias de produção, promoção e gestão de industrias criativas. 

Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular

A primeira temática do programa, ¿O crescimento das indústrias globais e os papéis das instituições que as governam¿, articula-se bem com os objetivos de aprendizagem OA1 e OA2, onde se espera que os alunos descubram novas e instrutivas formas de pensar, podendo delinear uma estratégia e definir objetivos mais amplos. No entanto, estes dois objetivos só serão concluídos quando o conceito de indústria criativa e os seus principais eixos forem totalmente compreendidos. Para essa instância, haverá grupos de trabalho desenvolvidos e vários painéis de discussão para promover a interação, ideias, brainstorming e diálogo.
Depois desta fase inicial, a segunda parte do programa aparece como fase de desenvolvimento, em que os alunos serão capazes de promover e implementar iniciativas, ideias e projetos relacionados com a área das indústrias criativas, desenvolvendo instrumentos e soluções digitais de forma a abranger todo o público-alvo e comunidades inseridas dentro deste campo. Os objetivos de aprendizagem que correspondem a estas características são OA3 e OA4. Espera-se, por conseguinte, que o OA5 seja a fase final do programa. Os alunos, por esta altura, serão capazes de uma compreensão mais profunda das Indústrias Criativas e de como estes parâmetros se podem transformar em conhecimento e novas competências. Esta última parte do programa promove um estado de reflexão e tomada de decisão para o desenvolvimento de produto final sobre a temática ¿indústrias criativas¿.

Metodologias de ensino e de aprendizagem específicas da unidade curricular articuladas com o modelo pedagógico

Quanto às atividades de pesquisa e desenvolvimento os alunos terão acesso a uma diversidade de informações e conteúdos respetivos às várias temáticas. Durante as sessões práticas estão incluídos materiais digitais e outras ferramentas que permitam o desenvolvimento de projetos "tangíveis". Outras sessões também se concentrarão em trabalhos de projeto sobre as Indústrias Criativas, a fim de envolver diretamente os alunos nas diferentes fases de um projeto. 
Estas sessões são estruturadas de forma a envolver profissionais de empresas e de outras organizações, para uma melhor compreensão de como os instrumentos destas novas indústrias operam no mercado digital. 
A metodologia de avaliação contínua conta com os seguintes elementos:
30% - Participação ativa dos estudantes durante as atividades de ensino-aprendizagem;
- 70% - Colaboração ativa numa tarefa de grupo ou individual que consiste no desenvolvimento de um projeto sobre as indústrias criativas.


Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular

Em prol das metodologias de pesquisa, reflexão e discussão, encontram-se os recursos referenciados, bem como os casos práticos, a fim de promover um maior conhecimento e desenvolvimento das diversas competências. Para esta instância, há disponível um conjunto de conteúdos e realidades, para ser explorado. Esta metodologia também é implementada no desenvolvimento dos projetos. Neste caso, os objetivos de aprendizagem selecionados são OA1, OA2e OA3, englobados nesta metodologia, permitindo aos alunos estabelecer as principais competências e o contacto com os materiais adequados para desenvolver e pesquisar projetos, ideias, protótipos e ferramentas que permitam a criação do conhecimento necessário às indústrias criativas.
Em relação a essas metodologias, os objetivos de aprendizagem acima mencionados são coerentes com as metodologias de ensino identificadas. A decisão de promover um grupo de trabalho ativo e o desenvolvimento de um projeto específico (criação, revisão, análise e implementação) permite aos alunos focarem-se plenamente numa metodologia prática, simulando o ambiente profissional do mercado das indústrias criativas e do mercado de trabalho atual. Além disso, há a abordagem de novos desafios tecnológicos, com tomadas de decisão participativas e resolução de problemas. Estas metodologias de trabalho são, portanto, consideradas como a estratégia mais adequada para atingir o OA5.
Esta UC integra aprendizagens feitas pelos estudantes em UC anteriores, como Literacia Digital e Análise do Discurso dos Media, constituindo-se como base útil de trabalho da UC Marketing e Publicidade, no semestre que segue.

Bibliografia de consulta (existência obrigatória)

Flew, Terry (2012). Creative Industries. Culture and Policy. SAGE Publications. https://us.sagepub.com/en-us/nam/the-creative-industries/book233058
Moore, Leva (2014). Cultural and Creative Industries Concept ¿ A historical perspective. Procedia- Social and Behavioral Sciences, Vol 110, pg 738-746. http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042813055584
Troilo, Gabriel (2015).  Marketing in Creative Industries: value, experience and creativity. Online Resources Available. Palgrave Macmillan. ISBN 978-0-230-38024-0. https://goo.gl/KPpccv
Vermesan O., Friess, P. (2016). Digitising the Industry - Internet of Things Connecting the Physical, Digital and Virtual Worlds. Gistrup, Denmark: River Publishers. Retrieved from https://ec.europa.eu/digital-single-market/en/news/digitising-industry-internet-things-connecting-physical-digital-and-virtual-worlds