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Técnicas de Animação e Grafismo Digital

Código: LPME26    Sigla: TAGD
Área Científica: Audiovisuais e Produção dos Média

Ocorrência: 2023/24 - 2S

Área de Ensino: Artes Visuais Performativas e Motricidade Humana

Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Ano Curricular Créditos Horas Contacto Horas Totais
LPME 20 Despacho n.º 7637/2018 5

Horas Efetivamente Lecionadas

LPME-2

Teórico-Práticas: 60,00

Docência - Horas Semanais

Teórico-Práticas: 4,00

Tipo Docente Turmas Horas
Teórico-Práticas Totais 1 4,00
Teresa Farmhouse Cavalheiro   4,00

Docência - Responsabilidades

Docente Responsabilidade
Teresa Farmhouse Cavalheiro Responsável
Jose Manuel Basto Soares Coordenação Científica
Cristina Maria Junceiro Novo Coordenação Científica
Maria Clara Rodrigues Silva de Brito Coordenação Científica
Ana Cristina de Castro Loureiro Coordenação Científica
Teresa Farmhouse Cavalheiro Coordenação Científica

Objetivos de aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)

Para concluir esta unidade curricular com sucesso, os estudantes devem demonstrar possuir os seguintes conhecimentos e capacidades:
O1. Refletir sobre a criação e difusão de imagens gráficas na contemporaneidade, atendendo a aspetos estéticos, socioculturais e técnicos. O2. Conhecer meios de produção e edição de imagens gráficas e animadas. O3. Aplicar técnicas de animação bidimensional. O4. Conceber e realizar projetos inclusivos no âmbito do grafismo e da animação, evidenciando soluções social e tecnologicamente inovadoras e tendo em conta princípios estéticos e éticos. O5. Comunicar e publicar recursos animados gráficos para diferentes públicos em vários contextos educativos e socioculturais. O6. Desenvolver a capacidade de trabalhar em equipas multidisciplinares.

Conteúdos programáticos

C1. Grafismo digital.
C1.1. Imagem digital (desenho vectorial / imagem raster)
C1.2. Ferramentas gráficas de edição, criação, planeamento e apresentação.
C2. Importância da animação e grafismo digital no panorama atual da produção audiovisual.
C2.1. Linguagem audiovisual e narrativa. Tempo, espaço, continuidade.
C2.2. Animação: Layout, Storyboard, texto, grafismos e texturas.
C2.3. Composição e animação bidimensional por Keyframes.
C3. Planeamento e projeto. Interface.
C3.1. Interação de softwares.
C3.2. Exportação de filmes.

Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular

Trata-se de uma unidade curricular de natureza predominantemente prática, alicerçada no conhecimento técnico e na reflexão sobre a prática. Os objetivos refletem essa natureza prática e reflexiva: os objetivos O1 e O2 respondem a preocupações informativas e reflexivas; O2 e O3 favorecem particularmente o desenvolvimento da criatividade e da experiência prática; O5 centra-se na comunicação; O4 e O5 favorecem o desenho e desenvolvimento de projetos e o trabalho de equipa. Evidencia-se mais a correspondência entre o conteúdo C1.1 e o objetivo O1. Todos os outros conteúdos favorecem o cumprimento dos outros objetivos, com maior evidência para O2 eO3.

Metodologias de ensino e de aprendizagem específicas da unidade curricular articuladas com o modelo pedagógico

A abordagem pedagógica desta UC adota o modelo de Aprendizagem Baseada em Projetos sendo que se pretende que os estudantes, concebam projetos gráficos e multimédia educativos, estabelecendo sinergias com conteúdos de aprendizagens e projetos interdisciplinares. A metodologia da U.C. articula uma vertente teórica, com uma fundamentalmente prática, em que aprendizagens se aplicam na realização de projetos (individuais e de grupo), orientados pelo docente.
Pretende-se que os projetos se baseiem em necessidades educativas, mas também dar espaço á autonomia criativa dos estudantes. Realização de um projeto filme de animação com caracter pedagógico. contacto: 60h (35% teórico e 65% prática) e trabalho autónomo: 75h

A avaliação contínua incide nos processos e produtos finais de cada trabalho prático, considerando:¿
1. Assiduidade, participação e atividades durante as aulas (20%)
2. Projetos realizados (60%)
3. Portefólio multimédia final (20%) 
Exame: projeto (70%)  e apresentação (30%)


Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular

Na UC de Técnicas de Animação e Grafismo Digital, a articulação entre o método expositivo e a realização de exercícios práticos e de projetos favorecem o saber e o saber-fazer.A realização de exercícios favorece os objetivos O2, O3 e O4, na medida em que permite enraizar e aprofundar o conhecimento de meios de produção e edição de imagens estáticas e dinâmicas, através do treino de técnicas de edição. A concepção e realização de projetos contribuem para melhor se cumprir o O4, desenvolvendo-se competências de trabalho em equipa. A reflexão conjunta sobre a prática favorece O5 e O6.

Bibliografia de consulta (existência obrigatória)

Dam, Hans-Christian (2011). Eadweard Muybridge - The Human and Animal Locomotion Photographs. Paris: Taschen.
WHITE, Tony. (2006) Animation from Pencils to Pixel. Burlington: Focal Press.
WILLIAMS, Richard. (2001) The Animators survival kit: A manual of methods, principles and formulas for classical, computer, games, stop motion and internet animators, Faber and Faber, ISBN: 978-0865478978
LUCENA JR., Alberto. (2002) Arte da Animação: Técnica e Estética Através da História. Senac.
PURVES, Barry (2010). Basics of Animation: Stop-motion. Lausanne: AVA Publishing.