Objetivos de aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)
Compreender a terminologia, conceitos e formatos subjacentes à Multimédia e Hipermédia;
Compreender as diferentes fases e metodologias inerentes ao projeto multimédia, e identificar metodologias de projeto emergentes;
Interpretar a execução do projeto multimédia como processo colaborativo, através da distribuição de diferentes tarefas por membros de uma equipa;
Saber planear, desenhar e implementar aplicações multimédia interativas para a Web integrando tipos de média estáticos e dinâmicos;
Desenhar e implementar aplicações multimédia para a Web com base em padrões de utilização e acessibilidade;
Avaliar interfaces Web com base em heurísticas de utilização.
Saber identificar e utilizar ferramentas de autoria multimédia para desenvolvimento de produtos multimédia, e acompanhar a evolução tecnológica das mesmas.
Aplicar as técnicas de animação digital;
Conteúdos programáticos
Historial, áreas de aplicação e conceitos dos sistemas de hipermédia
Tipos de média estáticos e dinâmicos
Ciclo de vida do desenvolvimento de projetos Multimédia
Usabilidade e Padrões de desenho;
Acessibilidade na Web ,recomendações WCAG, ferramentas e metodologia de avaliação;
Edição de Imagem Digital com Adobe Photoshop
Ferramentas de Edição
Modelos de cor, canais de cor e correção de cor
Camadas e operação sobre camadas
Seleções
Máscaras e Tipos de Máscaras
Paths
Animação digital:Conceitos introdutórios
Paradigma de animação cast-score-scripting;
Autoria de animação digital
Adobe Animate CC como ferramentas de Autoria de Aplicações Multimédia
Importação/exportação de conteúdos
Stage/Canvas
Linha de tempo
Camadas
Quadros
Símbolos
Técnicas de animação: Quadro-a-Quadro; Interpolação de quadros; Guias de animação, Cinemática Inversa
Scripting: Ações sobre botões; Ações sobre frames; Ações sobre clips de filme
Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular
Os conteúdos programáticos 1 e 2 estão alinhados com o objetivo 1; Os conteúdos 3 correspondem aos objetivos 2,3 e 4;
os conteúdos 4 e 5 concretizam os objetivos 5 e 6; e os conteúdos 6 e 7 correspondem ao objetivo 7 e 8, respetivamente;
Metodologias de ensino e de aprendizagem específicas da unidade curricular articuladas com o modelo pedagógico
Aulas teórico-práticas compreendendo a de exposição de conteúdos e resolução de exercícios acompanhada.
Avaliação:
1 Trabalho prático sobre edição de Imagem Digital (T1), com um esforço de trabalho estimado de 25h/estudante;
1 Trabalho prático sobre autoria de aplicações multimédia (T2), com um esforço de trabalho estimado de 25h/estudante;
Nota Final: 0,5*T1 + 0,50*T2
Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular
A organização da UC promove uma abordagem sintética dos
conteúdos programáticos e a definição da experimentação como componente
privilegiada do processo de aprendizagem. Este tipo de abordagem sugere
que o aluno realize, de forma autónoma, um estudo teórico para
aprofundamento dos temas abordados e, experimentação prática, para
consolidação das aprendizagens. Neste contexto, a plataforma Moodle e o atendimento presencial/a distância (através de videoconferência colibri-zoom) extra letivo são importantes instrumentos de
trabalho à disposição do aluno.
No contexto da experimentação e aplicação de saberes que permitam a
construção dos conhecimentos pretendidos, a componente
prática/experimental promove a aquisição das aptidões ligadas ao
saber-fazer e a prática das atitudes definidas como objetivos de
aprendizagem.
O sistema de avaliação engloba a avaliação individual/coletiva (2 trabalho de grupo) nas
dimensões prática e experimental aplicando conceitos teóricos.