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Introdução aos Mundos Virtuais

Código: TESPJE003    Sigla: IMV
Área Científica: Ciências Informáticas

Ocorrência: 2025/26 - 1S

Área de Ensino: Curso Técnico Superior Profissional em Jogos Eletrónicos e Competições Desportivas Digitais

Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Ano Curricular Créditos Horas Contacto Horas Totais
TESPJE 16 Jogos Eletrónicos Competições Desportivas Digitais 6 60 150

Horas Efetivamente Lecionadas

TESP_JECDD

Teórico-Práticas: 12,00
Ensino Prático e Laboratorial: 0,00

Docência - Horas Semanais

Teórico-Práticas: 2,00
Ensino Prático e Laboratorial: 2,00

Tipo Docente Turmas Horas
Teórico-Práticas Totais 2 4,00
Luís Miguel Richheimer Marta de Sequeira   2,00
Ensino Prático e Laboratorial Totais 2 4,00
Luís Miguel Richheimer Marta de Sequeira   2,00

Docência - Responsabilidades

Docente Responsabilidade
Luís Miguel Richheimer Marta de Sequeira Responsável

Objetivos de aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)

  1. Compreender os conceitos básicos de mundos virtuais, incluindo sua história e evolução.
  2. Analisar e avaliar diferentes tipos de mundos virtuais e suas características.
  3. Desenvolver habilidades para criar e personalizar conteúdo em um ambiente virtual.
  4. Explorar as aplicações de mundos virtuais em diversas áreas, como jogos, desporto, educação, saúde e negócios.
  5. Entender os desafios éticos e sociais envolvidos no uso de mundos virtuais.

Conteúdos programáticos

 I. Introdução aos mundos virtuais
1. Introdução aos mundos virtuais
1.1. História e evolução dos mundos virtuais
1.2. Características e tipos de mundos virtuais
1.3. Aplicações de mundos virtuais em diferentes áreas
II. Explorar os mundos virtuais
1. Explorar os mundos virtuais
1.1. Navegar e interagir com ambientes virtuais
1.2. Personalizar e criar conteúdos nos mundos virtuais
1.3. Jogabilidade em mundos virtuais
III. Mundos virtuais em diferentes áreas
1. Mundos virtuais em ...
1.1. Mundos virtuais na educação
1.2. Mundos virtuais no desporto
1.3. Mundos virtuais na saúde e estilos de vida saudáveis
1.4. Mundos virtuais nos negócios
IV. Desafios éticos e sociais nos mundos virtuais
1. A ética e os valores nos mundos virtuais
1.1. Ética e privacidade nos mundos virtuais
1.2. O vício nos mundos virtuais
1.3. Consequências sociais e culturais nos mundos virtuais

Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular

Domínio do conhecimento dos princípios, pressupostos e conceitos associados aos mundos virtuais. Conhecer e explorar mundos virtuais. Conhecer a relação e integração das diferentes áreas da sociedade nos mundos virtuais. Conhecer os desafios éticos e sociais nos mundos virtuais.

Metodologias de ensino e de aprendizagem específicas da unidade curricular articuladas com o modelo pedagógico

A metodologia será centrada no processo de ensino-aprendizagem, garantindo que os conhecimentos dos alunos são melhorados através do confronto das dificuldades encontradas na resolução das tarefas propostas nas aulas práticas com os conhecimentos adquiridos e as discussões organizadas nas aulas.


Avaliação

Avaliação contínua: o aluno deverá completar, com sucesso, uma série de trabalhos individuais (TI) de apresentação obrigatória, de complexidade crescente, e deverá entregar um trabalho de pesquisa (TP), também realizado individualmente, e apresentado oralmente (com ou sem recurso a materiais audiovisuais, ao critério do aluno) na presença de todos os discentes e docentes; a componente não-oral deverá ser submetida separadamente em suporte digital, mas a classificação será feita pelas duas componentes em conjunto. Cabe ao aluno propor o seu tema de pesquisa, de acordo com qualquer das temáticas abordadas ao longo da unidade curricular, encorajando-se a diversidade de temas.

Os trabalhos individuais são propostos pelo docente de acordo com a matéria, sendo habitualmente diários, e iguais para todos os alunos; aproximadamente metade destes TI deverão ser feitos em regime de trabalho autónomo, e apresentados brevemente, de forma oral e perante todos os alunos.

Nos casos em que se considerar a possibilidade de um trabalho em grupo, estes serão depois avaliados de acordo com os mesmos critérios que para os TI, tendo em conta a prestação e empenho na contribuição de cada membro do grupo para o trabalho.
A classificação final corresponde à nota do TP, ajustada em função do desempenho nos TI. Estes são avaliados de acordo com uma escala simplificada:

Não entregue -- 0 valores
Claramente insuficiente -- 5 valores
Adequado e suficiente -- 10 valores
Bom, acima das expectativas -- 15 valores
Extraordinário, muito acima das expectativas -- 20 valores

A média final dos TI contribuirá para um bónus (ou penalização) da nota do TP, sendo que a falha na entrega de pelo menos 1/3 (um terço) dos TI implica automaticamente uma penalização máxima na classificação final. Os alunos que não possam entregar o TI no prazo previsto por motivos de força maior têm sempre o direito a entregá-los noutra altura posterior.

A data de entrega final do TP será no dia determinado pelos serviços para a prova de exame final.

Os estudantes em situações especiais estão abrangidos pelo definido no artigo 19.º do Regulamento de Avaliação de Conhecimentos e Competências da ESDRM.

Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular

A metodologia será centrada no processo ensino-aprendizagem e recairá em aulas teórico-práticas, práticas e ensino à distância. Privilegia o ensino presencial, fazendo com que a melhoria de conhecimentos dos alunos se efetue no confronto das dificuldades encontradas para a resolução das tarefas propostas nas aulas práticas com os conhecimentos adquiridos e das discussões organizadas nas aulas e no fórum de discussão (ensino mediatizado à distância).

Bibliografia de consulta (existência obrigatória)

Boellstorff, T. (2008). Coming of age in Second Life: An anthropologist explores the virtually human. Princeton University Press.
Castronova, E. (2005). Synthetic worlds: The business and culture of online games. University of Chicago Press.
Dickey, M. D. (2011). Learning in 3D: Adding a new dimension to enterprise learning and collaboration. John Wiley & Sons.
Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
Linden Lab. (2003). Second Life.
Grimes, S. M. (2010). Avatar embodiment, fantasy and second life. Body & Society, 16(1), 167-190.

Observações

  • As aulas serão realizadas em regime remoto com interação via Discord e presença de um avatar no mundo virtual, sendo que a comunicação entre todos deverá ser feita com recurso à voz (o vídeo é opcional).
  • A presença em mundos virtuais requer, para já, o acesso via um computador pessoal (capaz de correr Windows, macOS, ou Linux) com placa gráfica apropriada.
  • No caso de um aluno não puder, de todo, comparecer a uma aula por não conseguir ter acesso a um computador pessoal (seja no campus, seja fora do mesmo), é possível pelo menos usar o Discord via telemóvel, existindo também a possibilidade de assistir (mas não interagir) no mundo virtual da mesma via. No entanto, estas serão consideradas situações excecionais, já que os trabalhos individuais requerem sempre a totalidade das ferramentas de edição de conteúdo, apenas presentes nas versões Desktop.