Código: | LPME29 | Sigla: | AM | |
Área Científica: | Ciências Informáticas |
Área de Ensino: | Tecnologias Educativas |
Sigla | Nº de Estudantes | Plano de Estudos | Ano Curricular | Créditos | Horas Contacto | Horas Totais |
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LPME | 30 | Despacho n.º 7637/2018 | 3º | 5 |
Teórico-Práticas: | 40,00 |
Docência - Horas Semanais
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Docência - Responsabilidades
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Os tópicos permitem ao estudante fazer um caminho que começa por desenvolver competências de desenvolvimento e testagem de interfaces, passando para a elencagem das "plataformas" mais estabelecidas para apps móveis, encarnando as perspetivas do fornecedor, do utilizador e do programador.
Feita a escolha por uma "plataforma" escolher-se-á um ambiente compatível para o desenvolvimento de aplicações. Far-se-á a sua instalação, incluindo o suporte à emulação acelerada de dispositivos, se disponível.
Antes e durante o desenvolvimento de soluções na prática, são discutidos aspetos arquiteturais, de desenho, de interface com o utilizador, e de monetização das apps via publicação em mercados específicos regulados.
O desenvolvimento na prática deverá conferir ao estudante aptidões para ele próprio criar soluções para a plataforma escolhida, usando as tecnologias selecionadas.
Atendendo à especificidade desta Unidade Curricular, privilegiar-se-á o contacto direto entre o estudante e o computador numa perspetiva computer based learning.
As aulas assumirão um carácter teórico-prático, cabendo ao docente a função de apresentação e enquadramento dos conceitos teóricos bem como da sua aplicação prática.
Com efeito o estudante terá um papel central na sua aprendizagem sendo estimulada a sua participação que se pretende ativa ao longo da unidade.
Haverá recurso a fóruns de discussão e de esclarecimento de dúvidas, com colaboração entre pares orientados pelo professor da disciplina, procurando promover o trabalho colaborativo.
Serão, ainda, propostas atividades de desenvolvimento de aplicações, que culminarão no projeto da disciplina. Adicionalmente será realizada uma prova escrita.
Avaliação:
Projeto proposto pelo estudante e acordado com o docente (P)
Teste escrito (T)
Nota final = 70% P + 30% T
O modo de trabalho que se preconiza na Unidade Curricular centrado, quer em momentos de trabalho individual, quer de trabalho coletivo, visa contribuir para que o estudante desenvolva conhecimentos sólidos no desenvolvimento e testagem de aplicações móveis.
Nesse sentido optou-se por metodologias de ensino centradas no estudante em que este tem um papel preponderante na sua aprendizagem permitindo, desde modo, dotar o estudante de ferramentas, mas, sobretudo, de capacidades de intervenção ativa. O computador será, sempre, um recurso presente nas aulas (que terão caráter teórico-prático) de modo a que os estudantes tenham contacto com os conceitos anteriormente referidos colocando-os em prática com exemplos concretos de utilização.
Nesse sentido justificam-se metodologias de ensino que estimulem a participação ativa e que promovam competências de autonomia nos processos e desenvolvimentos tecnológicos nas áreas que operem ou venham a operar.
As competências são desenvolvidas através da exposição participativa e da resolução de problemas consubstanciados em trabalhos supervisionados, que culminarão numa apresentação e discussão com os pares, no final da unidade curricular, que permitam o desenvolvimento de competências relacionadas com o desenvolvimento aplicacional.