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Aplicações Móveis

Código: LPME29    Sigla: AM
Área Científica: Ciências Informáticas

Ocorrência: 2024/25 - 1S

Área de Ensino: Tecnologias Educativas

Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Ano Curricular Créditos Horas Contacto Horas Totais
LPME 30 Despacho n.º 7637/2018 5

Horas Efetivamente Lecionadas

LPME-3

Teórico-Práticas: 40,00

Docência - Horas Semanais

Teórico-Práticas: 4,00

Tipo Docente Turmas Horas
Teórico-Práticas Totais 1 4,00
Paulo André Reis Duarte Branco   4,00

Docência - Responsabilidades

Docente Responsabilidade
Paulo André Reis Duarte Branco Responsável
Cristina Maria Junceiro Novo Coordenação Científica
Ana Cristina de Castro Loureiro Coordenação Científica

Objetivos de aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)

Em linha com os O2, O4 e O5 do CE, uma vez obtida aprovação na disciplina, o aluno deverá:
-   Conhecer e identificar as principais plataformas disponíveis para desenvolvimento, publicação e distribuição de apps móveis;
-   Saber instalar e utilizar um ambiente de desenvolvimento adequado a uma plataforma;
-   Compreender o fundamental da plataforma eleita quanto a arquitetura, interface com o utilizador, experiência do utilizador em geral, acesso a dados e publicação em mercado(s);
-   Ter a capacidade para desenvolver algumas soluções integradas, utilizando as tecnologias estudadas.

Conteúdos programáticos

1 - Aspetos fundamentais do desenvolvimento de interfaces
1.1 - User interface e User Experience
1.2 - A importância da testagem das interfaces
1.3 - Layouts
1.4 - Desenvolvimento de interfaces em Figma

2 - Aspetos fundamentais para o desenho de apps
2.1 - Preferências do utilizador
2.2 - Ficheiros e pastas, persistência de dados
2.3 - Desenho com preocupações de compatibilidade

3 - "Ecossistemas" e "Plataformas" para aplicações móveis
3.1 - Perspetivas (provider, user, developer)
3.2 - Monetização
3.3 - Tecnologias relacionadas
3.4 - Fatores de adoção

4 - Escolha de um "ecossistema"/"plataforma"
4.1 - Introdução à plataforma
4.2 - Ambientes de desenvolvimento possíveis
4.3 - Instalação/preparação de um ambiente de desenvolvimento

5 - Publicação e distribuição
5.1 - Especificidades do processo de desenvolvimento na plataforma
5.2 - Questões de robustez
5.3 - Publicação

Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular

Os tópicos permitem ao estudante fazer um caminho que começa por desenvolver competências de desenvolvimento e testagem de interfaces, passando para a elencagem das "plataformas" mais estabelecidas para apps móveis, encarnando as perspetivas do fornecedor, do utilizador e do programador.

Feita a escolha por uma "plataforma" escolher-se-á um ambiente compatível para o desenvolvimento de aplicações. Far-se-á a sua instalação, incluindo o suporte à emulação acelerada de dispositivos, se disponível.

Antes e durante o desenvolvimento de soluções na prática, são discutidos aspetos arquiteturais, de desenho, de interface com o utilizador, e de monetização das apps via publicação em mercados específicos regulados.

O desenvolvimento na prática deverá conferir ao estudante aptidões para ele próprio criar soluções para a plataforma escolhida, usando as tecnologias selecionadas.

Metodologias de ensino e de aprendizagem específicas da unidade curricular articuladas com o modelo pedagógico

Atendendo à especificidade desta Unidade Curricular, privilegiar-se-á o contacto direto entre o estudante e o computador numa perspetiva computer based learning.

As aulas assumirão um carácter teórico-prático, cabendo ao docente a função de apresentação e enquadramento dos conceitos teóricos bem como da sua aplicação prática.

Com efeito o estudante terá um papel central na sua aprendizagem sendo estimulada a sua participação que se pretende ativa ao longo da unidade.

Haverá recurso a fóruns de discussão e de esclarecimento de dúvidas, com colaboração entre pares orientados pelo professor da disciplina, procurando promover o trabalho colaborativo.

Serão, ainda, propostas atividades de desenvolvimento de aplicações, que culminarão no projeto da disciplina. Adicionalmente será  realizada uma prova escrita. 

Avaliação:

    Projeto proposto pelo estudante e acordado com o docente (P)

    Teste escrito (T)

    Nota final = 70% P + 30% T


Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular

O modo de trabalho que se preconiza na Unidade Curricular centrado, quer em momentos de trabalho individual, quer de trabalho coletivo, visa contribuir para que o estudante desenvolva conhecimentos sólidos no desenvolvimento e testagem de aplicações móveis.

Nesse sentido optou-se por metodologias de ensino centradas no estudante em que este tem um papel preponderante na sua aprendizagem permitindo, desde modo, dotar o estudante de ferramentas, mas, sobretudo, de capacidades de intervenção ativa. O computador será, sempre, um recurso presente nas aulas (que terão caráter teórico-prático) de modo a que os estudantes tenham contacto com os conceitos anteriormente referidos colocando-os em prática com exemplos concretos de utilização.

Nesse sentido justificam-se metodologias de ensino que estimulem a participação ativa e que promovam competências de autonomia nos processos e desenvolvimentos tecnológicos nas áreas que operem ou venham a operar.

As competências são desenvolvidas através da exposição participativa e da resolução de problemas consubstanciados em trabalhos supervisionados, que culminarão numa apresentação e discussão com os pares, no final da unidade curricular, que permitam o desenvolvimento de competências relacionadas com o desenvolvimento aplicacional.


Bibliografia de consulta (existência obrigatória)

Annuzzi J., Darcey, L., & Conder, S. (2014) Introduction to Android Application Development, Addison-Wesley
Coelho, P. (2015). Desenvolvimento Móvel com HTML5 - Integração com Javascript, CSS3 e jQuery Mobile. Lisboa: FCA.
Dix, A. et al. (2004). Human Computer Interaction (3rd Edition) Prentice Hall.
Google Developers (2017). Android Developer's. Disponível em http://developer.android.com/
Fonseca, M. J. et al. (2012). Introdução ao Design de Interfaces; Lisboa: FCA.
Nielsen, J. & Loranger H. (2018). Usabilidade na Web - Projetando websites com qualidade. Editora Campus.
Portela, F. & Queirós, R. (2018). Introdução ao desenvolvimento moderno para a web - do front-end ao back-end: uma visão global.