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Programação e Robótica na Educação STEAM

Código: PGEST003    Sigla: PRESTEAM

Ocorrência: 2023/24 - 1S

Área de Ensino: Ciências Matemáticas e Naturais

Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Ano Curricular Créditos Horas Contacto Horas Totais
PGEST 11 Despacho n.º 14080/2022 8 40 224

Horas Efetivamente Lecionadas

PGEST1

Teórico-Práticas: 29,50

Docência - Horas Semanais

Teórico-Práticas: 2,30

Tipo Docente Turmas Horas
Teórico-Práticas Totais 1 2,30
José Maurício Dias   0,70
Neusa Cristina Vicente Branco   1,00
Raquel Filipa Marques dos Santos   1,00

Docência - Responsabilidades

Docente Responsabilidade
Raquel Filipa Marques dos Santos Responsável

Objetivos de Aprendizagem (conhecimento, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)

1. Compreender e aplicar os princípios fundamentais da programação; 2. Refletir sobre as potencialidades da programação em contexto educativo, designadamente no desenvolvimento do pensamento computacional, da criatividade e da articulação de saberes; 3. Compreender o conceito de robótica educativa e refletir sobre as suas vantagens, nomeadamente como forma de tornar os conceitos ligados à programação tangíveis; 4. Planificar, conceber e avaliar projetos de iniciação à programação e de integração da robótica educativa, envolvendo áreas STEAM.

Conteúdos programáticos

Módulo 1. Introdução ao pensamento computacional - Definição e caracterização do conceito Módulo 2. Programação em contexto educativo - Exploração de diferentes ambientes de programação - Características das linguagens de programação por blocos - Contextos de utilização e potencialidades Módulo 3. Robótica educativa - Exploração de tarefas STEAM com recurso à robótica - Contextos de utilização e potencialidades Módulo 4. Prototipagem e impressão 3D - Exploração de design do produto e da impressão 3D como uma forma de projeto de engenharia em STEAM - Contextos de utilização e potencialidades Módulo 5. Planificação, avaliação e apresentação de projetos de iniciação à programação e de integração da robótica educativa, envolvendo áreas STEAM

Demonstração da Coerência dos Conteúdos Programáticos com os Objetivos de Aprendizagem da Unidade Curricular

A abordagem dos princípios do pensamento computacional possibilitará aos estudantes compreender os processos fundamentais da programação e como as ferramentas computacionais são construídas e funcionam. Ao conhecer algumas linguagens de programação, os formandos desenvolverão competências fundamentais para a análise crítica das potencialidades destas ferramentas no desenvolvimento do pensamento computacional, da criatividade e da articulação com as diferentes áreas curriculares. Também o enfoque na integração da robótica como atividade educativa visa não só desenvolver competências no domínio da programação de objetos tangíveis, como ainda fomentar a reflexão em torno das suas potencialidades como recurso motivador e facilitador da aprendizagem. A criação e adaptação de projetos STEAM com recurso a ferramentas computacionais para o ensino da programação visa proporcionar aos estudantes as capacidades de planificação, conceção e avaliação dos seus próprios projetos.

Metodologia de Ensino (Avaliação incluída)

Nas sessões presenciais, os formandos exploram a robótica educativa, a prototipagem e impressão 3D aliadas à implementação de projetos STEAM e apresentam projetos de iniciação à programação e de integração da robótica em educação STEAM. Nessas sessões há ainda a possibilidade de discussão sobre as dificuldades e as potencialidades das ferramentas utilizadas em contexto de educação STEAM. Nas sessões online, privilegiam-se a pesquisa para enquadramento conceptual, a análise crítica de investigações em educação STEAM, a exploração de ferramentas de programação, e a planificação e avaliação de projetos em educação STEAM. A avaliação contínua basear-se-á na participação dos formandos nas tarefas propostas nas sessões (20%); análise e discussão de trabalhos de investigação no domínio do ensino da programação e da robótica (30%); planificação e avaliação de um projeto em educação STEAM (50%). Não existe avaliação por exame.


Demonstração da Coerência das Metodologias de Ensino com os Objetivos de Aprendizagem da Unidade Curricular

Todas as estratégias de ensino implementadas nesta unidade curricular visam a compreensão e aplicação dos princípios fundamentais da programação (O1). As atividades propostas que envolvem a exploração direta com diferentes linguagens de programação permitem aos estudantes o desenvolvimento de conhecimentos e competências necessários ao design de ambientes de aprendizagem para o ensino da programação, e fomentam a reflexão sobre as suas potencialidades para a aprendizagem dos alunos (O2, O3 e O4). A análise crítica e a discussão acerca de estudos, experiências educativas e outros textos no domínio da iniciação à programação em educação STEAM, articulando com a robótica, permite o desenvolvimento da capacidade de reflexão dos estudantes sobre as potencialidades e os constrangimentos associados ao uso das ferramentas computacionais, designadamente no que se refere à promoção da interdisciplinaridade, do pensamento computacional e da criatividade (O2). Esta unidade curricular tem uma carga horária de 224 horas. Destas horas, 40 são horas de contacto direto e 184 horas de trabalho autónomo. Estas últimas horas serão repartidas em estudo de bibliografia especializada (50h), análise crítica de artigos da área (30h), realização individual de tarefas (40h), elaboração de um trabalho de grupo (50h), preparação de apresentações orais (14h).

Bibliografia de consulta (existência obrigatória)

Brennan, K., Balch, C., & Chung, M. (2014). Creative computing. Harvard Graduate School of Education. Computing at School (2012). Computer Science: A Curriculum for Schools. Retirado de http://www.computingatschool.org.uk/data/uploads/ComputingCurric.pdf Pedro, A., Matos, J.F., Piedade, J., & Dorotea, N. (2017). Probótica. Programação e robótica no Ensino Básico. Linhas Orientadoras. Direção Geral de Educação. Retirado de https://www.dge.mec.pt/sites/default/files/ERTE/origramacao_robotica/probotica_-_linhas_orientadoras_2017.pdf Ramos, J.L., & Espadeiro, R.G. (2015). Pensamento computacional na escola e práticas de avaliação das aprendizagens. Uma revisão sistemática da literatura. Retirado de http://dspace.uevora.pt/rdpc/bitstream/10174/14227/1/challenges%202015br.pdf Wing, J. (2006). Computational Thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35. Retirado de Retirado de https://www.cs.cmu.edu/~15110-s13/Wing06-ct.pdf