Objetivos de aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)
1.Compreender os conceitos básicos de mundos virtuais, incluindo sua história e evolução.
2.Analisar e avaliar diferentes tipos de mundos virtuais e suas características.
3.Desenvolver habilidades para criar e personalizar conteúdo em um ambiente virtual.
4.Explorar as aplicações de mundos virtuais em diversas áreas, como jogos, desporto, educação, saúde e negócios.
5.Entender os desafios éticos e sociais envolvidos no uso de mundos virtuais.
Conteúdos programáticos
I. Introdução aos mundos virtuais
1. Introdução aos mundos virtuais
1.1.História e evolução dos mundos virtuais
1.2.Características e tipos de mundos virtuais
1.3.Aplicações de mundos virtuais em diferentes áreas
II. Explorar os mundos virtuais
1. Explorar os mundos virtuais
1.1.Navegar e interagir com ambientes virtuais
1.2.Personalizar e criar conteúdos nos mundos virtuais
1.3.Jogabilidade em mundos virtuais
III. Mundos virtuais em diferentes áreas
1. Mundos virtuais e¿
1.1. Mundos virtuais na educação
1.2. Mundos virtuais no desporto
1.3. Mundos virtuais na saúde e estilos de vida saudáveis
1.4. Mundos virtuais nos negócios
IV. Desafios éticos e sociais nos mundos virtuais
1. A ética e os valores nos mundos virtuais
1.1. Ética e privacidade nos mundos virtuais
1.2. O vício nos mundos virtuais
1.3. Consequências sociais e culturais nos mundos virtuais
Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular
Domínio do conhecimento dos princípios, pressupostos e conceitos associados aos mundos virtuais. Conhecer e explorar mundos virtuais. Conhecer a relação e integração das diferentes áreas da sociedade nos mundos virtuais. Conhecer os desafios éticos e sociais nos mundos virtuais.
Metodologias de ensino e de aprendizagem específicas da unidade curricular articuladas com o modelo pedagógico
.A metodologia será centrada no processo de ensino-aprendizagem, garantindo que os conhecimentos dos alunos são melhorados através do confronto das dificuldades encontradas na resolução das tarefas propostas nas aulas práticas com os conhecimentos adquiridos e as discussões organizadas nas aulas.
Avaliação contínua: o aluno deverá realizar um trabalho individual (TI), fichas de avaliação (FI) e um trabalho de pesquisa (TP). Classificação final: (TIx0,33) + (TIx0,33) + (TPx0,33). Nenhuma das partes poderá receber menos de 10 valores.
Avaliação final através de exame final: Avaliação Teórica [AT] + Avaliação Oral [AO]. A classificação final: ATx0,5) + (AOx0,5)
Os estudantes em situações especiais estão abrangidos pelo definido no artigo 19.º do Regulamento de Avaliação de Conhecimentos e Competências da ESDRM.
Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da unidade curricular
A metodologia será centrada no processo ensino-aprendizagem e recairá em aulas teórico-práticas, práticas e ensino à distância. Privilegia o ensino presencial, fazendo com que a melhoria de conhecimentos dos alunos se efetue no confronto das dificuldades encontradas para a resolução das tarefas propostas nas aulas práticas com os conhecimentos adquiridos e das discussões organizadas nas aulas e no fórum de discussão (ensino mediatizado à distância).
Bibliografia de consulta (existência obrigatória)
Boellstorff, T. (2008). Coming of age in Second Life: An anthropologist explores the virtually human. Princeton University Press.
Castronova, E. (2005). Synthetic worlds: The business and culture of online games. University of Chicago Press.
Dickey, M. D. (2011). Learning in 3D: Adding a new dimension to enterprise learning and collaboration. John Wiley & Sons.
Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
Linden Lab. (2003). Second Life.
Grimes, S. M. (2010). Avatar embodiment, fantasy and second life. Body & Society, 16(1), 167-190.