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Desenvolvimento de Produtos Multimédia

Código: TSPSI009    Sigla: DPM
Área Científica: Ciências Informáticas

Ocorrência: 2023/24 - 2S

Área de Ensino: Informática

Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Ano Curricular Créditos Horas Contacto Horas Totais
TSPSI 43 Aviso n.º 835/2016, de 26 de fevereiro 6

Horas Efetivamente Lecionadas

TTPSI-1-VFX

Teórico-Práticas: 0,00

TTPSI-1-STR

Teórico-Práticas: 40,00

Docência - Horas Semanais

Teórico-Práticas: 4,00

Tipo Docente Turmas Horas
Teórico-Práticas Totais 2 8,00
Ana Elisa Carreta Sousa - ESGTS   4,00
Vasco Bruno Madruga Brites Vaz Chaparro - ESGT   4,00

Docência - Responsabilidades

Docente Responsabilidade
Luís Cláudio dos Santos Barradas - ESGT Responsável

Objetivos de Aprendizagem (conhecimento, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)

  1. Compreender a terminologia, conceitos e formatos subjacentes à Multimédia e Hipermédia;
  2. Compreender as diferentes fases e metodologias inerentes ao projeto multimédia, e identificar metodologias de projeto emergentes;
  3. Interpretar a execução do projeto multimédia como processo colaborativo, através da distribuição de diferentes tarefas por membros de uma equipa;
  4. Saber planear, desenhar e implementar aplicações multimédia interativas para a Web integrando tipos de média estáticos e dinâmicos;
  5. Desenhar e implementar aplicações multimédia para a Web com base em padrões de utilização e acessibilidade;
  6. Avaliar interfaces Web com base em heurísticas de utilização.
  7. Saber identificar e utilizar ferramentas de autoria multimédia para desenvolvimento de produtos multimédia, e acompanhar a evolução tecnológica das mesmas.
  8. Aplicar as técnicas de animação digital;

Conteúdos programáticos

  1. Historial, áreas de aplicação e conceitos dos sistemas de hipermédia
  2. Tipos de média estáticos e dinâmicos
  3. Ciclo de vida do desenvolvimento de projetos Multimédia
  4. Usabilidade e Padrões de desenho;
  5. Acessibilidade na Web ,recomendações WCAG, ferramentas e metodologia de avaliação;
  6. Edição de Imagem Digital com Adobe Photoshop
    1. Ferramentas de Edição
    2. Modelos de cor, canais de cor e correção de cor
    3. Camadas e operação sobre camadas
    4. Seleções
    5. Máscaras e Tipos de Máscaras
    6. Paths
  7. Animação digital:Conceitos introdutórios
    1. Paradigma de animação cast-score-scripting;
    2. Autoria de animação digital
    3. Adobe Animate CC como ferramentas de Autoria de Aplicações Multimédia
    4. Importação/exportação de conteúdos
    5. Stage/Canvas 
    6. Linha de tempo
    7. Camadas
    8. Quadros
    9. Símbolos
    10. Técnicas de animação: Quadro-a-Quadro; Interpolação de quadros; Guias de animação, Cinemática Inversa
    11. Scripting: Ações sobre botões; Ações sobre frames; Ações sobre clips de filme

Demonstração da Coerência dos Conteúdos Programáticos com os Objetivos de Aprendizagem da Unidade Curricular

Os conteúdos programáticos 1 e 2 estão alinhados com o objetivo 1; Os conteúdos 3 correspondem aos objetivos 2,3 e 4;
os conteúdos 4 e 5 concretizam os objetivos  5 e 6; e os conteúdos 6 e 7 correspondem ao objetivo 7 e 8, respetivamente;
 

Metodologia de Ensino (Avaliação incluída)

Aulas teórico-práticas compreendendo a de exposição de conteúdos e resolução de exercícios acompanhada.

Avaliação: 

  • 1 Trabalho prático sobre edição de Imagem Digital (T1), com um esforço de trabalho estimado de 25h/estudante;
  • 1 Trabalho prático sobre autoria de aplicações multimédia (T2),  com um esforço de trabalho estimado  de 25h/estudante;

 Nota Final: 0,5*T1 + 0,50*T2


Demonstração da Coerência das Metodologias de Ensino com os Objetivos de Aprendizagem da Unidade Curricular

A organização da UC promove uma abordagem sintética dos conteúdos programáticos e a definição da experimentação como componente privilegiada do processo de aprendizagem. Este tipo de abordagem sugere que o aluno realize, de forma autónoma, um estudo teórico para aprofundamento dos temas abordados e, experimentação prática, para consolidação das aprendizagens. Neste contexto, a plataforma Moodle e o atendimento presencial/a distância (através de videoconferência colibri-zoom) extra letivo são importantes instrumentos de trabalho à disposição do aluno.

No contexto da experimentação e aplicação de saberes que permitam a construção dos conhecimentos pretendidos, a componente prática/experimental promove a aquisição das aptidões ligadas ao saber-fazer e a prática das atitudes definidas como objetivos de aprendizagem.

O sistema de avaliação engloba a avaliação individual/coletiva (2 trabalho de grupo) nas dimensões prática e experimental aplicando conceitos teóricos. 

Bibliografia de consulta (existência obrigatória)

CHAPMAN, N., CHAPMAN, J. (2009). "Digital Multimedia - 3 rd  Edition". John Wiley & Sons, ISBN: 0470512164

RIBEIRO, N. (2012). "Multimédia e Tecnologias Interativas - 5ª Edição Atualizada". FCA, ISBN: 978-972-722-574-3.

NIELSEN, J.,(2000). Designing Web Usability: The Practice of Simplicity.  New Riders Publishing.  

NIELSEN, J., Loranger, H. (2006). Prioritizing Web Usability, New Riders Publishing.  

CHUN, R. (2017). Adobe Animate CC Classroom in a Book. Adobe Press, ISBN-13: 978-0134665238.

FAULKNER, A. (2017). Adobe Photoshop CC Classroom in a Book, Adobe Press, ISBN: 0134663454.

Documentação fornecida pelo docente

Observações